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通过基于巴特尔玩家分类识别人格以探索年轻博物馆使用者的动机

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为什么年轻人和博物馆重要

许多博物馆希望成为年轻人的常去之地,而不仅仅是摆满玻璃柜的安静场所。本研究考察了年轻参观者选择参观或回避博物馆的原因,采用了源自电子游戏的观点。通过理解不同类型年轻参观者的偏好,博物馆可以设计出更像有意义冒险而非单纯学校游学的体验。

四类“博物馆玩家”

研究者考察了故宫博物院的年轻参观者——这是中国最知名的历史遗址之一。他们没有按年龄、性别或教育背景来分类,而是采用了一种流行的游戏设计理念:玩家类型。在网络游戏中,玩家通常可归入四种广泛风格:喜欢发现隐蔽角落的探索者(Explorer)、喜欢与他人建立联系的社交者(Socializer)、追求目标与奖励的成就者(Achiever),以及喜欢挑战与竞争的攻击者(此处将“Killers”译为“攻击者”)。作者将这四种风格转化为四个人格原型——基于研究但虚构的角色,代表真实的参观者群体。

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研究如何跟随真实参观过程

为使这些人格原型具象化,研究团队首先让99名大学生完成了一份已建立的在线“巴特尔测试”(Bartle test),以确定其游玩风格,然后谨慎挑选出一名理想的探索者、社交者、成就者和攻击者。每个原型参与了涵盖三个阶段的详细参观旅程:参观前(规划路线、购票、使用应用与虚拟导览)、参观中(在宫殿空间内移动、使用导览或游戏、购物、用餐)以及参观后(与博物馆相关的网购、视频和游戏)。研究者现场跟随观察、记录虚拟参观的屏幕、进行了深入访谈,并请参与者在专门设计的“体验卡”上记录感受与关键瞬间。

每类参观者的动机是什么

探索者人格以自由与好奇为驱动力。他更喜欢支路胜过主路线,希望陈列柜与侧厅能暗示隐秘的故事,偏好安静的自我发现而非导览——当然在他需要时能获得详细解释。社交者人格最在乎人际关系。她希望有互动式故事、分支视频内容、能与他人共同参与的教育游戏、角色扮演与服装,以及可与朋友分享的纪念品或电子票。成就者人格关注进展与成就:她偏爱多回合的游戏、可收集的文物与虚拟“成就”,以及能将付出(例如阅读博物馆资料)兑换为积分、代币或折扣的系统。攻击者人格寻求挑战与独特性,偏爱不同寻常的路线、稀有藏品,以及允许一对一竞争或与他人比较的游戏功能。

差异之下的共同线索

尽管每个人格各有主导动机,研究显示出重要的重叠之处。探索者与社交者都喜欢在博物馆内探索,但目的不同:一者为获取知识,另一者为分享故事。社交者与成就者都重视社交接触,无论是通过分享照片与门票,还是参与团体活动。成就者与攻击者都喜欢那种因成就与排名而带来的自豪感。探索者与攻击者在对鲜为人知空间与隐秘细节的好奇心上有共同点。来自122份测试的调查数据表明,这些动机在年轻参观者中分布相对均衡,没有某一类型占据压倒性优势。该模式支持人们常常混合多种动机风格,而不是只属于单一僵化类型的观点。

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不用重建博物馆也能设计更好参观体验

作者并不主张设置四类完全不同的展览,而是认为博物馆应调整服务以触发这些内在动机。对于探索者,可以提供可选的秘密路线和隐约提示的隐藏故事。对于社交者,建议设计更多协作类游戏、可分享的纪念品,以及鼓励对话的工作人员或数字工具。成就者对可见的进展和有意义的奖励反应良好,比如收集数字文物或解锁特别内容。攻击者则可通过可选挑战、替代路径或不影响他人的友好竞赛来吸引。关键在于,研究建议超越简单的奖赏系统,打造那些随着时间推移让人感到个人有意义且令人满足的体验。

这对博物馆参观者意味着什么

简而言之,论文得出的结论是:当年轻人深层的参观动机被认可时,他们更愿意持续走进博物馆——无论是探索的自由、分享的喜悦、达成的自豪,还是良好挑战带来的刺激。通过借鉴游戏设计的工具并构建现实的参观者人格,博物馆可以设计出尊重这些内在动机的服务。故宫案例表明,其他历史建筑博物馆——尤其是北京众多保护古建筑的场所——也可以采用类似方法,创造让年轻参观者不再把参观视为一次性义务,而是想要重复体验的活动。

引用: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z

关键词: 游戏化, 博物馆参观者, 年轻受众, 参观者动机, 人格设计