Clear Sky Science · sv

Att utforska unga museibesökares motivation genom att identifiera personas baserade på Bartles taxonomi av spelartyper

· Tillbaka till index

Varför unga och museer spelar roll

Många museer drömmer om att bli favoritställen för unga, inte bara tysta rum fulla av montrar. Denna studie undersöker varför unga besökare väljer att gå till — eller undvika — museer, med hjälp av idéer hämtade från videospel. Genom att förstå vad olika typer av unga besökare uppskattar kan museer utforma upplevelser som känns mer som meningsfulla äventyr än skolutflykter.

Fyra typer av museispelare

Forskarna studerade unga besökare vid Beijing Palace Museum, ett av Kinas mest välkända historiska platser. Istället för att sortera människor efter ålder, kön eller utbildning använde de en populär speldesigntanke kallad spelartyper. I onlinespel faller spelare ofta in i fyra breda stilar: Utforskare som älskar att upptäcka dolda hörn, Sociala som tycker om att knyta kontakter, Presterare som jagar mål och belöningar, och Attackörer (här omdöpta från ”Killers”) som gillar utmaning och konkurrens. Författarna förvandlade dessa fyra stilar till fyra ”personas” — fiktiva men forskningsbaserade karaktärer som representerar verkliga grupper av besökare.

Figure 1
Figure 1.

Hur studien följde verkliga besök

För att ge dessa personas liv gav teamet först ett etablerat online ”Bartle-test” om spelstil till 99 universitetsstudenter, och valde därefter noggrant ut en idealisk Utforskare, Social, Presterare och Attackör. Varje persona deltog i en detaljerad besöksresa som täckte tre faser: före besöket (planera rutter, köpa biljetter, utforska appar och virtuella rundturer), under besöket (förflyttning genom palatsets rum, använda guider eller spel, handla, äta), och efter besöket (nätshopping, videor och spel relaterade till museet). Forskarna följde dem i verkligheten, spelade in deras skärmar vid virtuella besök, intervjuade dem ingående och bad dem anteckna känslor och ögonblick på särskilt utformade ”upplevelsekort”.

Vad som motiverar varje typ av besökare

Utforskar-personan drevs av frihet och nyfikenhet. Han uppskattade sidospår mer än huvudstråk, ville att skåp och sidogångar skulle antyda dolda berättelser, och föredrog tyst upptäckt framför guidade turer — så länge detaljerade förklaringar fanns att tillgå när han sökte dem. Social-personan brydde sig mest om relationer. Hon önskade interaktiva berättelser, förgrenande videoinnehåll, pedagogiska spel som involverade andra, kostymer och rollspel samt souvenirer eller digitala biljetter som kunde delas med vänner. Presterare-personan fokuserade på framsteg och prestation: hon föredrog spel med flera omgångar, samlingsbara artefakter och virtuella ”achievements”, samt system där ansträngning — såsom att läsa museimaterial — kunde bytas mot poäng, mynt eller rabatter. Attackör-personan sökte utmaning och särart, och föredrog ovanliga rutter, sällsynta föremål och spelfunktioner som möjliggjorde en-mot-en-tävling eller jämförelse med andra.

Gemensamma trådar under skillnaderna

Även om varje persona hade en dominerande drivkraft visade studien viktiga överlappningar. Utforskare och Sociala båda njöt av att utforska museet, om än av olika skäl: den ena för kunskap, den andra för delade berättelser. Sociala och Presterare värderade båda social kontakt, vare sig genom att dela foton och biljetter eller genom gruppaktiviteter. Presterare och Attackörer gillade båda känslan av stolthet över prestationer och rankningar. Utforskare och Attackörer förenades av nyfikenhet inför mindre kända utrymmen och dolda detaljer. En enkätdata från 122 testresultat antydde att dessa motivationer är ganska jämnt fördelade bland unga besökare, utan någon enskild typ som dominerar kraftigt. Detta mönster stöder idén att människor ofta blandar flera motivationsstilar snarare än att passa i en enda rigid låda.

Figure 2
Figure 2.

Att utforma bättre besök utan att bygga om museet

Istället för att kräva fyra helt olika slags utställningar argumenterar författarna för att museer bör justera sina tjänster för att aktivera dessa inre motivationer. För Utforskare kan det innebära valfria hemliga rutter och subtila antydningar om dolda historier. För Sociala föreslår det mer samarbetsinriktade spel, delbara souvenirer och personal eller digitala verktyg som uppmuntrar samtal. Presterare svarar väl på synligt framsteg och meningsfulla belöningar, såsom att samla digitala artefakter eller låsa upp specialinnehåll. Attackörer kan engageras med frivilliga utmaningar, alternativa vägar eller vänskapliga tävlingar som inte överväldigar andra besökare. Avgörande rekommenderar studien att gå bortom enkla prissystem mot upplevelser som känns personligt meningsfulla och tillfredsställande över tid.

Vad detta betyder för museibesökare

Enkelt uttryckt slutsatsen i artikeln är att unga fortsätter att besöka museer när deras djupare skäl för besöket erkänns: friheten att utforska, glädjen i att dela, stoltheten över att uppnå eller spänningen i en god utmaning. Genom att låna verktyg från speldesign och bygga realistiska besökarpersonas kan museer utforma tjänster som respekterar dessa inre motivationer. Fallet med Palace Museum antyder att andra historiska husmuseer — särskilt de många platser i Peking som skyddar gamla byggnader — kan använda liknande angreppssätt för att skapa besök som känns mindre som engångsskyldigheter och mer som upplevelser som unga verkligen vill upprepa.

Citering: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z

Nyckelord: gamification, museum visitors, young audiences, visitor motivation, persona design