Clear Sky Science · ru
Изучение мотивации молодых посетителей музеев через идентификацию персонажей на основе таксономии игроков Бартла
Почему молодёжь и музеи важны
Многие музеи мечтают стать любимыми местами отдыха для молодёжи, а не просто тихими залами с витринами. Это исследование рассматривает, почему молодые посетители выбирают посещать — или избегать — музеи, используя идеи, заимствованные из видеоигр. Поняв, что нравится разным типам молодых посетителей, музеи могут проектировать опыт, который больше похож на значимое приключение, чем на школьную экскурсию.
Четыре типа «игроков» в музее
Исследователи изучали молодых посетителей Заборонного города (Palace Museum) в Пекине, одного из самых известных исторических мест Китая. Вместо того чтобы сортировать людей по возрасту, полу или образованию, они использовали популярную концепцию из игрового дизайна — типы игроков. В онлайн-играх игроки часто подразделяются на четыре широких стиля: Исследователи, которые любят открывать скрытые уголки; Социализаторы, которым важно общение; Достигатели, гонящиеся за целями и наградами; и Атакеры (в данной работе переименованные от «Killers»), которым нравятся вызов и конкуренция. Авторы превратили эти четыре стиля в четыре «персоны» — вымышленные, но основанные на данных персонажи, представляющие реальные группы посетителей. 
Как исследование следило за реальными визитами
Чтобы оживить эти персоны, команда сначала провела известный онлайн‑тест Бартла о стиле игры среди 99 студентов университета, затем тщательно выбрала по одному идеальному Исследователю, Социализатору, Достигателю и Атакеру. Каждая персона прошла подробное путешествие по посещению, включавшее три фазы: до визита (планирование маршрутов, покупка билетов, изучение приложений и виртуальных туров), во время визита (передвижение по дворцовым пространствам, использование гидов или игр, шопинг, питание) и после визита (онлайн‑покупки, видео и игры, связанные с музеем). Исследователи сопровождали их лично, записывали экраны при виртуальных визитах, брали углублённые интервью и просили фиксировать ощущения и моменты на специально разработанных «карточках опыта».
Что мотивирует каждый тип посетителя
Персона Исследователя двигала свобода и любопытство. Он предпочитал обходные тропы главным маршрутам, хотел, чтобы шкафы и боковые залы намекали на скрытые истории, и выбирал тихое исследование вместо экскурсий — при условии, что подробные объяснения были доступны при необходимости. Персона Социализатора больше заботилась об отношениях. Она хотела интерактивных рассказов, разветвлённых видео, образовательных игр с участием других людей, костюмов и ролевых элементов, а также сувениров или цифровых билетов, которыми можно поделиться с друзьями. Персона Достигателя сосредоточена на прогрессе и достижениях: ей нравились игры с несколькими раундами, коллекционируемые артефакты и виртуальные «достижения», а также системы, где усилия — например чтение музейных материалов — можно было обменивать на очки, монеты или скидки. Персона Атакера искала вызов и отличительность, предпочитая необычные маршруты, редкие объекты и игровые функции, позволяющие соревноваться один на один или сравнивать результаты с другими.
Общие нити под различиями
Хотя у каждой персоны был доминирующий мотив, исследование выявило важные пересечения. Исследователи и Социализаторы оба получали удовольствие от изучения музея, но по разным причинам: один ради знаний, другой ради совместных историй. Социализаторы и Достигатели ценили социальный контакт, будь то через обмен фото и билетами или групповые активности. Достигатели и Атакеры оба любили чувство гордости за достижения и рейтинги. Исследователи и Атакеры объединялись любопытством к менее известным пространствам и скрытым деталям. Данные опроса по 122 результатам теста показали, что эти мотивации довольно равномерно распределены среди молодых посетителей, без явного доминирования одного типа. Эта картина поддерживает идею о том, что люди часто смешивают несколько мотивационных стилей, а не укладываются в одну жёсткую коробку. 
Проектирование лучших визитов без перестройки музея
Вместо призывов к созданию четырёх полностью разных выставок авторы предлагают настраивать услуги музея так, чтобы задействовать эти внутренние мотивации. Для Исследователей это может означать опциональные секретные маршруты и тонкие намёки на скрытые истории. Для Социализаторов — больше совместных игр, вещи для обмена и персонал или цифровые инструменты, поощряющие разговоры. Достигатели положительно реагируют на видимый прогресс и значимые награды, такие как коллекционирование цифровых артефактов или открытие специального контента. Атакеры можно вовлечь через опциональные испытания, альтернативные пути или дружеские соревнования, не мешающие другим посетителям. Важно, что исследование рекомендует отходить от простых систем вознаграждений в сторону опыта, который ощущается лично значимым и приносящим удовлетворение со временем.
Что это значит для посетителей музея
Проще говоря, авторы заключают, что молодые люди остаются заинтересованы в музеях, когда признаются их более глубокие мотивы: свобода исследовать, радость делиться, гордость за достижения или азарт от серьёзного вызова. Заимствуя инструменты игрового дизайна и создавая реалистичные персоны посетителей, музеи могут проектировать услуги, уважающие эти внутренние мотивации. Пример с Заборонным городом показывает, что другие исторические дома — особенно многочисленные объекты в Пекине, сохраняющие древние постройки — могут использовать аналогичные подходы, чтобы сделать визиты менее похожими на разовые обязанности и больше — на опыт, к которому молодые посетители будут хотеть возвращаться.
Цитирование: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z
Ключевые слова: геймификация, посетители музеев, молодая аудитория, мотивация посетителей, разработка персонажей