Clear Sky Science · he
חקר המניעים של מבקרים צעירים במוזיאונים באמצעות זיהוי פרסונות על בסיס טקסונומיית השחקנים של בארטל
מדוע צעירים ומוזיאונים חשובים
מוזיאונים רבים חולמים להפוך למקומות מפגש מועדפים על צעירים, לא רק למקומות שקטים מלאי תצוגות מאחורי זכוכית. המחקר בוחן מדוע מבקרים צעירים בוחרים לבקר — או להימנע מלהיכנס — למוזיאונים, באמצעות רעיונות שאומצו מעולם משחקי הווידאו. על ידי הבנת מה כל סוג מבקר צעיר נהנה, מוזיאונים יכולים לעצב חוויות שירגישו יותר כמו הרפתקאות משמעותיות מאשר סיורי בית ספר.
ארבעה סוגי "גיימרים" במוזיאון
החוקרים חקרו מבקרים צעירים במוזיאון הארמון בבייג'ינג, אחד האתרים ההיסטוריים המוכרים בסין. במקום למיין אנשים לפי גיל, מין או השכלה, השתמשו ברעיון מקובל מעיצוב משחקים שנקרא סוגי שחקנים. במשחקים מקוונים שחקנים נוטים לנטות לארבעה סגנונות רחבים: חוקרים שאוהבים לגלות פינות חבויות, חברתיים שנהנים מקשר עם אחרים, הישגיים שרודפים אחרי מטרות ופרסים, ומתקיפים (כאן שונה השם מ"Killers") שאוהבים אתגר ותחרות. המחברים הפכו את ארבעת הסגנונות האלה לארבע "פרסונות" — דמויות בדויות המבוססות על מחקר שמייצגות קבוצות אמיתיות של מבקרים. 
כיצד המחקר עקב אחרי ביקורים אמיתיים
כדי להחיות את הפרסונות, הצוות קודם נתן לבחינת "מבחן בארטל" מקוון ומקובל על סגנון משחק ל‑99 סטודנטים באוניברסיטה, ואז בחר בקפידה חוקר, חברתי, הישגי ומתקיף אידיאליים. כל פרסונה השתתפה במסע ביקור מפורט שכלל שלושה שלבים: לפני הביקור (תכנון מסלולים, קניית כרטיסים, חקר אפליקציות וסיורים וירטואליים), במהלך הביקור (תנועה בחללי הארמון, שימוש במדריכים או משחקים, קניות, ארוחות), ולאחר הביקור (קניות מקוונות, צפייה בסרטונים ומשחקים הקשורים למוזיאון). החוקרים ליוו אותם באופן אישי, הקליטו את המסכים בביקורים הווירטואליים, ראיינו אותם לעומק וביקשו מהם לרשום תחושות ורגעים על "כרטיסי חוויה" שעוצבו במיוחד.
מה מניע כל סוג מבקר
פרסונת החוקר הונעה על ידי חופש וסקרנות. הוא נהנה ממסלולים צדדיים יותר מאשר מהנתיבים הראשיים, רצה שארונות ואולמות צדדיים ירמזו על סיפורים נסתרים, והעדיף גילוי שקט על פני סיורים מודרכים — בתנאי שהסברים מפורטים יהיו זמינים כשהוא יחפש אותם. פרסונת החברה התמקדה בעיקר ביחסים. היא רצתה סיפורים אינטראקטיביים, תכני וידאו מתפצלים, משחקים חינוכיים המעורבים עם אנשים אחרים, תחפושות ומשחקי תפקידים, ומזכרות או כרטיסים דיגיטליים שניתן לשתף עם חברים. פרסונת ההישג ששמה דגש על התקדמות והישגים: היא העדיפה משחקים עם כמה סבבים, פריטים לאיסוף ו"הישגים" וירטואליים, ומערכות שבהן מאמץ — כגון קריאת חומרי המוזיאון — ניתן להמיר בנקודות, מטבעות או הנחות. פרסונת המתקיף חיפשה אתגרים ובידול, העדיפה מסלולים יוצאי דופן, חפצים נדירים ותכונות משחק שאפשרות תחרות אישית או השוואה עם אחרים.
קווים משותפים מתחת להבדלים
אף על פי שלכל פרסונה היה מניע דומיננטי, המחקר הראה חפיפות חשובות. חוקרים וחברתיים שניהם נהנו מהתחקות במוזיאון, אם כי מסיבות שונות: האחד למען הידע, האחר למען סיפורים משותפים. חברתיים והישגיים שניהם ערכו קשרים חברתיים, בין אם דרך שיתוף תמונות וכרטיסים ובין אם באמצעות פעילויות קבוצתיות. הישגיים ומתקיפים נהנו שניהם מהרגשת גאווה על הישגים ודירוגים. חוקרים ומתקיפים התאחדו בסקרנות לגבי חללים ופירוטים פחות מוכרים. נתוני סקר מ‑122 מבחנים מציעים שמניעים אלה מחולקים די שווה בקרב מבקרים צעירים, ללא סוג אחד שדומיננטי באופן מוחלט. תבנית זו תומכת ברעיון שאנשים לעתים קרובות משלבים מספר סגנונות מניעים במקום להיכנס לתיבה קשיחה יחידה. 
עיצוב ביקורים טובים יותר בלי לבנות את המוזיאון מחדש
במקום לדרוש ארבעה סוגי תערוכות שונים לחלוטין, המחברים טוענים שמוזיאונים צריכים לכוונן את שירותיהם כדי לנקוט במניעים פנימיים אלה. עבור החוקרים, זה עשוי לכלול מסלולים סודיים אופציונליים ורמזים עדינים לסיפורים חבויים. עבור החברתיים זה מציע יותר משחקים שיתופיים, מזכרות שניתן לשתף וכלי צוות או דיגיטליים שמעודדים שיחה. הישגיים מגיבים היטב להתקדמות נראית ופרסים משמעותיים, כמו איסוף פריטים דיגיטליים או פתיחת תכנים מיוחדים. מתקיפים ניתן לעניין באמצעות אתגרים אופציונליים, נתיבים חלופיים או תחרויות ידידותיות שלא יכבידו על שאר המבקרים. באופן מהותי, המחקר ממליץ לצאת מהמנגנונים הפשוטים של פרסי נקודות ולהתקדם לחוויות שמרגישות משמעותיות ומספקות לאורך זמן.
מה זה אומר עבור מבקרי מוזיאון
במילים פשוטות, המאמר מסכם שצעירים נשארים עם מוזיאונים כשהסיבות העמוקות שלהם לביקור מזוהות: חופש לחקור, שמחה בשיתוף, גאווה בהשגה או ריגוש מאתגר טוב. על ידי שאיבת כלים מעיצוב משחקים ובניית פרסונות מבוססות מציאות, מוזיאונים יכולים לעצב שירותים המכבדים מניעים פנימיים אלה. במקרה מוזיאון הארמון נראה כי מוזיאונים היסטוריים אחרים — ובמיוחד אתרים רבים בבייג'ינג המגנים על מבנים עתיקים — יכולים להשתמש בגישות דומות כדי ליצור ביקורים שירגישו פחות כמטלות חד־פעמיות ויותר כחוויות שבאמת ימשכו מבקרים צעירים לחזור עליהן.
ציטוט: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z
מילות מפתח: גמיפיקציה, מבקרי מוזיאון, קהל צעיר, מניעי מבקרים, עיצוב פרסונות