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Explorando las motivaciones de los jóvenes usuarios de museos mediante la identificación de personas basadas en la taxonomía de jugadores de Bartle

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Por qué importan los jóvenes y los museos

Muchos museos sueñan con convertirse en lugares favoritos de los jóvenes, no solo en espacios silenciosos llenos de vitrinas. Este estudio analiza por qué los visitantes jóvenes eligen visitar —o evitar— los museos, usando ideas tomadas de los videojuegos. Al comprender qué disfrutan distintos tipos de jóvenes visitantes, los museos pueden diseñar experiencias que se perciban más como aventuras significativas que como excursiones escolares.

Cuatro tipos de jugadores en el museo

Los investigadores estudiaron a jóvenes visitantes del Museo del Palacio de Pekín, uno de los sitios históricos más conocidos de China. En vez de clasificar a las personas por edad, género o educación, utilizaron una idea popular del diseño de juegos llamada tipos de jugador. En los juegos en línea, los jugadores suelen encajar en cuatro estilos amplios: Exploradores que adoran descubrir rincones ocultos, Socializadores que disfrutan conectar con otros, Triunfadores que persiguen metas y recompensas, y Atacantes (aquí renombrados desde “Killers”) que buscan el reto y la competencia. Los autores convirtieron estos cuatro estilos en cuatro “personas”: personajes ficticios pero basados en la investigación que representan a grupos reales de visitantes.

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Cómo el estudio siguió visitas reales

Para dar vida a estas personas, el equipo primero administró un conocido “test de Bartle” sobre estilo de juego a 99 estudiantes universitarios y luego eligió cuidadosamente a un Explorador, una Socializadora, una Triunfadora y un Atacante ideales. Cada persona participó en un recorrido de visita detallado que cubrió tres fases: antes de la visita (planificar rutas, comprar entradas, explorar aplicaciones y visitas virtuales), durante la visita (movimiento por los espacios del palacio, uso de guías o juegos, compras, comidas) y después de la visita (compras en línea, vídeos y juegos relacionados con el museo). Los investigadores los siguieron in situ, grabaron sus pantallas en visitas virtuales, los entrevistaron a fondo y les pidieron que anotaran sensaciones y momentos en “tarjetas de experiencia” diseñadas especialmente.

Qué motiva a cada tipo de visitante

La persona Explorador estaba impulsada por la libertad y la curiosidad. Prefería las rutas secundarias a las principales, quería que vitrinas y salones laterales insinuaran historias ocultas y favorecía el descubrimiento silencioso frente a las visitas guiadas—siempre que hubiera explicaciones detalladas disponibles cuando las buscara. La persona Socializadora se preocupaba sobre todo por las relaciones. Quería historias interactivas, contenido de vídeo ramificado, juegos educativos que implicaran a otras personas, disfraces y juegos de rol, y recuerdos o entradas digitales que pudieran compartirse con amigos. La persona Triunfadora se centraba en el progreso y el logro: prefería juegos con varias rondas, artefactos coleccionables y “logros” virtuales, y sistemas donde el esfuerzo—como leer materiales del museo—pudiera cambiarse por puntos, monedas o descuentos. La persona Atacante buscaba desafío y distintividad, prefiriendo rutas inusuales, objetos raros y funciones de juego que permitieran competencia uno a uno o comparación con otros.

Hilos compartidos bajo las diferencias

Aunque cada persona tenía un impulso dominante, el estudio mostró solapamientos importantes. Exploradores y Socializadores disfrutaban ambos de explorar el museo, aunque por diferentes razones: uno por el conocimiento, el otro por las historias compartidas. Socializadores y Triunfadores valoraban el contacto social, ya fuera compartiendo fotos y entradas o mediante actividades grupales. Triunfadores y Atacantes disfrutaban sentir orgullo por sus logros y clasificaciones. Exploradores y Atacantes se unían por la curiosidad hacia espacios menos conocidos y detalles ocultos. Los datos de la encuesta con 122 resultados de prueba sugirieron que estas motivaciones están repartidas de forma bastante equilibrada entre los jóvenes visitantes, sin que un solo tipo domine de forma abrumadora. Este patrón respalda la idea de que las personas suelen mezclar varios estilos motivacionales en lugar de encajar en una única casilla rígida.

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Diseñar mejores visitas sin reconstruir el museo

En lugar de pedir cuatro tipos totalmente distintos de exposiciones, los autores sostienen que los museos deberían ajustar sus servicios para aprovechar estas motivaciones intrínsecas. Para los Exploradores, eso puede significar rutas secretas opcionales y pistas sutiles de historias ocultas. Para los Socializadores, sugiere más juegos colaborativos, recuerdos compartibles y personal o herramientas digitales que fomenten la conversación. Los Triunfadores responden bien al progreso visible y a recompensas significativas, como coleccionar artefactos digitales o desbloquear contenido especial. Los Atacantes pueden implicarse con desafíos opcionales, rutas alternativas o competiciones amistosas que no abrumen a otros visitantes. De forma crucial, el estudio recomienda ir más allá de los simples sistemas de premios hacia experiencias que resulten personalmente significativas y satisfactorias a lo largo del tiempo.

Qué significa esto para los visitantes de museos

En términos sencillos, el artículo concluye que los jóvenes continúan yendo a los museos cuando se reconocen sus razones más profundas para visitar: la libertad de explorar, la alegría de compartir, el orgullo por lograr algo o la emoción de un buen desafío. Al tomar prestadas herramientas del diseño de juegos y construir personas de visitante realistas, los museos pueden diseñar servicios que respeten estas motivaciones internas. El caso del Museo del Palacio sugiere que otros museos históricos—especialmente los muchos sitios en Pekín que protegen edificios antiguos—pueden usar enfoques similares para crear visitas que se sientan menos como obligaciones puntuales y más como experiencias que los jóvenes quieran repetir de verdad.

Cita: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z

Palabras clave: gamificación, visitantes de museos, audiencias jóvenes, motivación del visitante, diseño de personas