Clear Sky Science · ja
バートルのプレイヤー類型に基づくペルソナ特定を通じて若年博物館利用者の動機を探る
なぜ若者と博物館が重要なのか
多くの博物館は、ただガラスケースが並ぶ静かな場所ではなく、若者の行きつけの場になりたいと考えています。本研究は、若い来館者がなぜ博物館を訪れるのか、あるいは避けるのかを、ビデオゲームから借用した観点で考察します。異なるタイプの若い来館者が何を楽しむかを理解することで、博物館は修学旅行のような体験ではなく、意味のある冒険のように感じられる展示を設計できるようになります。
博物館における四つのゲーマー類型
研究者たちは、中国の著名な史跡の一つである北京の故宮博物院を訪れる若年来館者を対象に調査しました。年齢や性別、学歴で人を分類する代わりに、ゲームデザインで知られる「プレイヤー類型」の考え方を用いました。オンラインゲームでは、プレイヤーはしばしば四つの大まかなスタイルに分かれます:隠れた場所を発見するのが好きなエクスプローラー(探求者)、他者とのつながりを楽しむソーシャライザー(社交者)、目標や報酬を追い求めるアチーバー(達成者)、そして挑戦や競争を好むアタッカー(ここでは“キラー”から改称)。著者らはこれら四つのスタイルを、実際の来館者集団を代表する研究ベースの架空キャラクター、つまり四つの「ペルソナ」に落とし込みました。 
実際の来館に沿った追跡手法
これらのペルソナを具体化するために、研究チームはまず既存のオンライン式「バートルテスト」を99人の大学生に実施し、そこから理想的なエクスプローラー、ソーシャライザー、アチーバー、アタッカーを慎重に選び出しました。それぞれのペルソナは、来館前(ルート計画、チケット購入、アプリやバーチャルツアーの閲覧)、来館中(宮内の移動、ガイドやゲームの利用、買い物、飲食)、来館後(関連するオンラインショッピング、動画、ゲーム)の三段階にわたる詳細な来館の行動記録に参加しました。研究者は同行観察を行い、対面と仮想訪問のスクリーン記録を取り、深層インタビューを行い、専用の「体験カード」に感情や印象的な瞬間を記録してもらいました。
各タイプの来館動機
エクスプローラーのペルソナは自由と好奇心に動かされました。彼は主ルートよりも脇道を好み、展示ケースや脇廊が隠れた物語の手がかりを示すことを望み、詳細な説明を自分が求める時に得られるなら、静かな発見をガイドツアーより好みました。ソーシャライザーは人間関係を重視しました。彼女はインタラクティブな物語、分岐する動画コンテンツ、他者を巻き込む教育的なゲーム、コスチュームや役割演技、友人と共有できる記念品やデジタルチケットを求めました。アチーバーは進捗と達成感に焦点を合わせ、複数ラウンドのゲーム、収集可能なアーティファクトやバーチャルな「実績」、努力(例えば資料を読むこと)をポイントやコイン、割引に交換できる仕組みを好みました。アタッカーは挑戦性と独自性を求め、変わった経路、希少な物品、1対1の競争や他者との比較を可能にするゲーム機能を好みました。
差異の下にある共通の糸
各ペルソナには優勢な動機がありましたが、研究は重要な重なりも示しました。エクスプローラーとソーシャライザーはともに博物館を探索することを楽しんでいましたが、目的は異なりました:一方は知識のため、他方は共有される物語のためです。ソーシャライザーとアチーバーは、写真やチケットの共有やグループ活動を通じて社会的接触を重視しました。アチーバーとアタッカーは達成感やランキングに誇りを感じる点で共通していました。エクスプローラーとアタッカーは、あまり知られていない空間や隠れた細部への好奇心で結びついていました。122件のテスト結果に基づく調査データは、これらの動機が若年来館者の間で比較的均等に分布しており、単一のタイプが圧倒的に優勢というわけではないことを示唆しました。この傾向は、人々がしばしば複数の動機スタイルを混在させ、単一の厳格な枠に当てはまることは少ないという考えを支持します。 
博物館を作り変えずにより良い来館を設計する
著者らは四つのまったく別個の展示を求めるのではなく、博物館がこれらの内発的動機を引き出すようにサービスを調整すべきだと論じています。エクスプローラー向けには、任意で利用できる秘密の経路や隠された物語を示唆する微妙な手がかりが考えられます。ソーシャライザー向けには、協働型のゲーム、共有可能な記念品、会話を促すスタッフやデジタルツールが有効です。アチーバーは可視的な進捗と意味ある報酬、たとえばデジタルアーティファクトの収集や特別コンテンツの解除に良く反応します。アタッカーには任意の挑戦や代替ルート、他の来館者を圧倒しないフレンドリーな競争が有効です。重要なのは、単純な景品システムを超えて、時間をかけて個人的に意味があり満足感の得られる体験を提供することだと研究は推奨しています。
来館者にとっての意義
簡潔に言えば、本論文は若者が博物館に通い続けるのは、彼らの深い来館理由が認められるときだと結論づけています:探索の自由、共有する喜び、達成の誇り、あるいは適度な挑戦の昂揚感。ゲームデザインの手法を借用し現実的な来館者ペルソナを構築することで、博物館はこれらの内的動機を尊重するサービスを設計できます。故宮博物院の事例は、特に古建築を保護する北京の多数の史跡が、同様のアプローチを用いて一過性の義務感ではなく、若者が実際に繰り返したくなるような来館体験を作り出せることを示唆しています。
引用: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z
キーワード: ゲーミフィケーション, 博物館来館者, 若年層, 来館者の動機, ペルソナ設計