Clear Sky Science · ar
استكشاف دوافع مستخدمي المتاحف الشباب من خلال تحديد الشخصيات بناءً على تصنيف بارتل للاعبين
لماذا يهم الشباب والمتاحف
تحلم العديد من المتاحف أن تصبح أماكن مفضلة لدى الشباب، لا مجرد فضاءات هادئة مليئة بالخزائن الزجاجية. تدرس هذه الدراسة أسباب اختيار الزوار الشباب للذهاب إلى المتاحف أو تجنبها، مستعينةً بأفكار مستعارة من ألعاب الفيديو. من خلال فهم ما يستمتع به أنواع الزوار الشباب المختلفة، يمكن للمتاحف تصميم تجارب تشعر وكأنها مغامرات ذات مغزى بدلاً من رحلات مدرسية رتيبة.
أربعة أنواع من لاعبي المتحف
درس الباحثون زواراً شباباً إلى متحف القصر في بكين، أحد أشهر المواقع التاريخية في الصين. بدلاً من تصنيف الناس بحسب العمر أو الجنس أو التعليم، استخدموا فكرة شائعة في تصميم الألعاب تُعرف بأنواع اللاعبين. في الألعاب الإلكترونية، يميل اللاعبون إلى الانتماء إلى أربعة أنماط عامة: المستكشفون الذين يعشقون اكتشاف الزوايا الخفية، والاجتماعيون الذين يستمتعون بالتواصل مع الآخرين، والمنجزون الذين يلاحقون الأهداف والمكافآت، والمهاجمون (أعيدت تسمية "القاتلين" هنا) الذين يحبون التحدي والمنافسة. حول المؤلفون هذه الأنماط الأربعة إلى أربع "شخصيات"—شخصيات خيالية مبنية على أُسس بحثية تمثل مجموعات حقيقية من الزوار. 
كيف تتبع البحث زيارات فعلية
لإضفاء الحيوية على هذه الشخصيات، أعطى الفريق أولاً اختبار "بارتل" المعتمد على الإنترنت حول أسلوب اللعب لـ 99 طالباً جامعياً، ثم اختار بعناية مستكشفاً مثالياً واجتماعياً ومنجزاً ومهاجماً واحداً. شاركت كل شخصية في رحلة زيارة مفصلة شملت ثلاث مراحل: قبل الزيارة (تخطيط المسارات، شراء التذاكر، استكشاف التطبيقات والجولات الافتراضية)، وأثناء الزيارة (التنقل في أرجاء القصر، استخدام الأدلة أو الألعاب، التسوق، تناول الطعام)، وبعد الزيارة (التسوق عبر الإنترنت، الفيديوهات، والألعاب المتعلقة بالمتحف). لاحقهم الباحثون شخصياً، وسجلوا شاشاتهم في الزيارات الافتراضية، وأجروا مقابلات معمقة، وطلبوا منهم تدوين المشاعر واللحظات على "بطاقات تجربة" مصممة خصيصاً.
ما الذي يحفز كل نوع من الزوار
كانت شخصية المستكشف مدفوعة بالحرية والفضول. استمتع بالطرق الجانبية أكثر من المسارات الرئيسية، ورغب أن توحي الخزائن والقاعات الجانبية بقصص مخفية، وفضَّل الاكتشاف الهادئ على الجولات الموجهة—طالما توفرت شروحات مفصّلة عند بحثه عنها. اهتمت الشخصية الاجتماعية بالعلاقات بدرجة أكبر. أرادت قصصاً تفاعلية، ومحتوى فيديو متشعب، وألعاباً تعليمية تشرك الآخرين، وملابس وأدوار تمثيل، وتذكارات أو تذاكر رقمية يمكن مشاركتها مع الأصدقاء. ركزت شخصية المنجز على التقدّم والإنجاز: فضّلت ألعاباً بجولات متعددة، وتحفاً قابلة للجمع و"إنجازات" افتراضية، وأنظمة يمكن فيها استبدال الجهد—مثل قراءة مواد المتحف—بنقاط أو عملات أو خصومات. بحثت شخصية المهاجم عن التحدي والتفرد، مفضلة المسارات غير الاعتيادية، والأشياء النادرة، وميزات الألعاب التي تسمح بالمنافسة فرداً لواحد أو بالمقارنة مع الآخرين.
روابط مشتركة تحت الاختلافات
على الرغم من أن لكل شخصية دافعاً غالِباً، أظهرت الدراسة تداخلات مهمة. استمتع المستكشفون والاجتماعيون باستكشاف المتحف، وإن اختلفت الأسباب: أحدهما من أجل المعرفة، والآخر من أجل القصص المشتركة. قدّر الاجتماعيون والمنجزون الاتصال الاجتماعي سواء من خلال مشاركة الصور والتذاكر أو الأنشطة الجماعية. أحب المنجزون والمهاجمون الشعور بالفخر نتيجة إنجازاتهم وترتيبهم. توحد المستكشفون والمهاجمون في الفضول تجاه المساحات الأقل شهرة والتفاصيل الخفية. أشارت بيانات الاستبيان من 122 نتيجة اختبار إلى أن هذه الدوافع موزعة إلى حد بعيد بين الزوار الشباب، دون وجود نوع واحد مسيطر بصورة ساحقة. يدعم هذا النمط فكرة أن الناس غالباً ما يمزجون بين عدة أنماط دافعية بدلاً من الانضواء تحت صندوق واحد جامد. 
تصميم زيارات أفضل دون إعادة بناء المتحف
بدلاً من الدعوة إلى أربعة أنواع مختلفة كلياً من المعارض، يجادل المؤلفون بأن على المتاحف ضبط خدماتها للاستفادة من هذه الدوافع الجوهرية. بالنسبة للمستكشفين، قد يعني ذلك مسارات سرية اختيارية وتلميحات دقيقة لقصص مخفية. أما الاجتماعيون فتستلزم الألعاب التعاونية بشكل أكبر، وتذكارات قابلة للمشاركة، وموظفين أو أدوات رقمية تشجع الحوار. يستجيب المنجزون جيداً للتقدّم المرئي والمكافآت ذات المغزى، مثل جمع تحف رقمية أو فتح محتوى خاص. يمكن جذب المهاجمين بتحديات اختيارية، ومسارات بديلة، أو منافسات ودية لا تطغى على بقية الزوار. وبشكل حاسم، توصي الدراسة بالانتقال أبعد من أنظمة الجوائز البسيطة نحو تجارب تبدو ذات معنى شخصي ومُرضية عبر الزمن.
ما الذي يعنيه هذا لزوار المتحف
بعبارات واضحة، تختتم الورقة بأن الشباب يستمرون في زيارة المتاحف عندما تُعترف دوافعهم الأعمق: حرية الاستكشاف، فرحة المشاركة، فخر الإنجاز، أو إثارة التحدي الجيّد. من خلال استعارة أدوات من تصميم الألعاب وبناء شخصيات الزوار الواقعية، يمكن للمتاحف تصميم خدمات تحترم هذه الدوافع الداخلية. وتقترح حالة متحف القصر أن متاحف البيوت التاريخية الأخرى—وخاصة المواقع العديدة في بكين التي تحمي المباني القديمة—يمكنها استخدام نهج مماثل لخلق زيارات تبدو أقل التزاماً مؤقتاً وأكثر تجربة يرغب الزوار الشباب فعلاً في تكرارها.
الاستشهاد: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z
الكلمات المفتاحية: التلعيب, زوار المتاحف, الجماهير الشابة, دافع الزائر, تصميم الشخصية