Clear Sky Science · tr

Genç müze kullanıcılarının motivasyonlarını Bartle’ın oyuncu taksonomisine dayalı kişiler oluşturup tanımlayarak incelemek

· Dizine geri dön

Gençler ve müzeler neden önemli

Birçok müze, yalnızca cam vitrinlerle dolu sessiz mekânlar olmaktan ziyade gençlerin sıkça buluştuğu favori mekânlar olmayı hayal eder. Bu çalışma, video oyunlarından ödünç alınan fikirleri kullanarak genç ziyaretçilerin neden müzeleri tercih ettiğini ya da kaçındığını inceliyor. Farklı türde genç ziyaretçilerin nelerden keyif aldığı anlaşıldığında, müzeler deneyimleri okul gezilerinden ziyade anlamlı maceriler gibi hissettirecek şekilde tasarlayabilir.

Dört tür müze oyuncusu

Araştırmacılar, Çin’in en iyi bilinen tarihi mekânlarından biri olan Pekin’deki Saray Müzesi’ne gelen genç ziyaretçileri inceledi. İnsanları yaş, cinsiyet veya eğitim düzeyine göre sınıflandırmak yerine, oyuncu türleri adı verilen popüler bir oyun tasarımı fikrini kullandılar. Çevrimiçi oyunlarda oyuncular genellikle dört geniş stile ayrılır: gizli köşeleri keşfetmeyi seven Keşifçiler, başkalarıyla bağ kurmaktan hoşlanan Sosyalleşenler, hedef ve ödül peşinde koşan Başarıcılar ve meydan okumayı ve rekabeti seven Saldırganlar (burada “Killer” yerine yeniden adlandırılmıştır). Yazarlar bu dört stili, gerçek ziyaretçi gruplarını temsil eden kurgusal fakat araştırmaya dayalı dört “persona”ya dönüştürdüler.

Figure 1
Figure 1.

Çalışma gerçek ziyaretleri nasıl izledi

Bu personaları canlandırmak için ekip önce oyun oynama tarzını ölçen yerleşik bir çevrimiçi “Bartle testi”ni 99 üniversite öğrencisine verdi, ardından ideal bir Keşifçi, Sosyalleşen, Başarıcı ve Saldırganı özenle seçti. Her persona, ziyaret öncesi (rota planlama, bilet alma, uygulamalar ve sanal turların incelenmesi), ziyaret sırası (saray alanlarında gezinme, rehber veya oyun kullanma, alışveriş, yemek) ve ziyaret sonrası (müzeyle ilgili çevrimiçi alışveriş, videolar ve oyunlar) olmak üzere üç aşamayı kapsayan ayrıntılı bir ziyaret yolculuğuna katıldı. Araştırmacılar onları şahsen takip etti, sanal ziyaretlerde ekran kayıtları aldı, derinlemesine röportajlar gerçekleştirdi ve özel tasarlanmış “deneyim kartlarına” duygu ve anları not etmelerini istedi.

Her ziyaretçi türünü ne motive ediyor

Keşifçi personası özgürlük ve merakla yönlendirildi. Ana rotalardan çok yan yolları tercih etti, dolapların ve yan salonların gizli hikâyelere işaret etmesini istedi ve ayrıntılı açıklamalar aradığında bunlara ulaşabilmek koşuluyla rehberli turlardan çok sessiz keşfi tercih etti. Sosyalleşen persona en çok ilişkilere önem verdi. Etkileşimli hikâyeler, dallanan video içerikleri, başkalarını da içine alan eğitsel oyunlar, kostümler ve rol yapma ile arkadaşlarla paylaşılabilecek hatıralar veya dijital biletler istedi. Başarıcı persona ilerleme ve başarıya odaklandı: çok turlu oyunları, koleksiyon yapılabilir eserleri ve sanal “başarıları” tercih etti; çaba —örneğin müze materyallerini okumak— puan, madeni para veya indirim karşılığında değerlendirilebilecek sistemleri yeğledi. Saldırgan persona meydan okuma ve farklılık aradı; alışılmadık rotaları, nadir nesneleri ve bire bir rekabete veya başkalarıyla karşılaştırmaya olanak veren oyun özelliklerini sevdi.

Farkların altındaki ortak ipuçları

Her persona baskın bir güdüye sahip olsa da çalışma önemli örtüşmeler olduğunu gösterdi. Keşifçiler ve Sosyalleşenler müzeyi keşfetmekten hoşlanıyordu, ancak neden farklıydı: biri bilgi için, diğeri paylaşılan hikâyeler için. Sosyalleşenler ve Başarıcılar fotoğraf ve bilet paylaşımı veya grup etkinlikleri yoluyla sosyal teması değerli buldu. Başarıcılar ve Saldırganlar başarılarının ve sıralamalarının verdiği gururu sevdi. Keşifçiler ve Saldırganlar daha az bilinen mekânlara ve gizli detaylara duyulan merakla birleşti. 122 test sonucundan elde edilen anket verileri, bu motivasyonların genç ziyaretçiler arasında oldukça eşit dağıldığını, tek bir türün ezici şekilde baskın olmadığını öne sürdü. Bu örüntü, insanların genellikle tek bir katı kutuya sığmak yerine birkaç motivasyon stilini karıştırdıkları fikrini destekliyor.

Figure 2
Figure 2.

Müzeyi yeniden inşa etmeden daha iyi ziyaretler tasarlamak

Yazarlar, tamamen farklı dört tür sergi talep etmek yerine müzelerin hizmetlerini bu içsel güdülere uyacak şekilde ayarlaması gerektiğini savunuyor. Keşifçiler için bu, isteğe bağlı gizli rotalar ve gizli hikâyelere ilişkin ince ipuçları anlamına gelebilir. Sosyalleşenler için daha işbirlikçi oyunlar, paylaşılabilir hatıralar ve konuşmayı teşvik eden personel veya dijital araçlar öneriyor. Başarıcılar görünür ilerleme ve anlamlı ödüllere iyi yanıt verir; örneğin dijital eser toplama veya özel içeriğin kilidini açma gibi. Saldırganlar isteğe bağlı meydan okumalar, alternatif yollar veya diğer ziyaretçileri bunaltmayan dostane rekabetlerle meşgul edilebilir. Kritik olarak, çalışma basit ödül sistemlerinin ötesine geçip zaman içinde kişisel olarak anlamlı ve tatmin edici hissettiren deneyimlere yönelme öneriyor.

Bu müze ziyaretçileri için ne anlama geliyor

Düz bir ifadeyle, makale gençlerin daha derin ziyaret nedenleri tanındığında müzelere bağlı kaldığını sonucuna varıyor: keşfetme özgürlüğü, paylaşma neşesi, başarma gururu veya iyi bir meydan okumanın heyecanı. Oyun tasarımından alınan araçları ödünç alıp gerçekçi ziyaretçi personeleri oluşturarak müzeler bu içsel güdülere saygı duyan hizmetler tasarlayabilir. Saray Müzesi örneği, özellikle eski binaları koruyan Pekin’deki çok sayıda tarihi ev müzesinin, tek seferlik bir yükümlülük gibi değil de genç ziyaretçilerin gerçekten tekrar yapmak isteyeceği deneyimler yaratmak için benzer yaklaşımlar kullanabileceğini öne sürüyor.

Atıf: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z

Anahtar kelimeler: oyunlaştırma, müze ziyaretçileri, genç izleyiciler, ziyaretçi motivasyonu, persona tasarımı