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Untersuchung der Motivationen junger Museumsbesucher durch Identifikation von Personas basierend auf Bartles Spielertaxonomie

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Warum junge Menschen und Museen wichtig sind

Viele Museen träumen davon, zu beliebten Treffpunkten für junge Leute zu werden und nicht nur stille Orte voller Vitrinen zu sein. Diese Studie untersucht, warum junge Besucher Museen aufsuchen — oder meiden — und greift dabei auf Konzepte aus Videospielen zurück. Wenn Museen verstehen, was unterschiedliche Arten junger Besucher anspricht, können sie Erlebnisse gestalten, die eher wie sinnvolle Abenteuer wirken als wie Klassenfahrten.

Vier Typen von Museums"spieler"n

Die Forschenden untersuchten junge Besuchende des Palastmuseums in Peking, einem der bekanntesten historischen Orte Chinas. Statt Personen nach Alter, Geschlecht oder Bildung zu ordnen, nutzten sie eine bekannte Idee aus der Spieldesign-Literatur: die Spielertypen. In Onlinespielen lassen sich Spielende oft in vier grobe Stile einteilen: Entdecker, die verborgenes Terrain lieben; Sozialiser, die das Miteinander schätzen; Leistungstypen, die Ziele und Belohnungen verfolgen; und Angreifer (hier umbenannt vom Begriff „Killers“), die Herausforderung und Wettbewerb suchen. Die Autor*innen überführten diese vier Stile in vier „Personas“ — fiktive, aber forschungsbasierte Figuren, die stellvertretend für reale Besuchergruppen stehen.

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Wie die Studie reale Besuche begleitete

Um die Personas lebendig werden zu lassen, ließen das Team zunächst 99 Studierende einen etablierten Online-"Bartle-Test" zur Spielweise absolvieren und wählten dann je einen idealtypischen Entdecker, Sozialiser, Leistungstyp und Angreifer aus. Jede Persona durchlief eine detaillierte Besuchsreise in drei Phasen: vor dem Besuch (Routenplanung, Ticketkauf, Nutzung von Apps und virtuellen Touren), während des Besuchs (Bewegung durch Palastbereiche, Nutzung von Führungen oder Spielen, Einkaufen, Essen) und nach dem Besuch (Onlineshopping, Videos und Spiele mit Museumbezug). Die Forschenden begleiteten sie vor Ort, nahmen ihre Bildschirme bei virtuellen Besuchen auf, führten vertiefende Interviews und ließen sie Gefühlsmomente auf speziell gestalteten „Erfahrungs-Karten“ festhalten.

Was jede Besuchertyp motiviert

Die Entdecker-Persona wurde von Freiheit und Neugier angetrieben. Er bevorzugte Nebenwege gegenüber Hauptpfaden, wünschte sich Vitrinen und Seitenflügel, die auf verborgene Geschichten hinweisen, und mochte stille Entdeckungen mehr als Führungen — solange ausführliche Erklärungen verfügbar waren, wenn er sie suchte. Die Sozialiser-Persona legte am meisten Wert auf Beziehungen. Sie wollte interaktive Erzählungen, verzweigende Videoinhalte, edukative Spiele mit anderen Menschen, Kostüme und Rollenspiel sowie Souvenirs oder digitale Tickets, die sich mit Freund*innen teilen ließen. Die Leistungstyp-Persona fokussierte auf Fortschritt und Leistung: sie bevorzugte Spiele mit mehreren Runden, sammelbare Artefakte und virtuelle „Erfolge“ sowie Systeme, in denen Einsatz — etwa das Lesen von Museumstexten — gegen Punkte, Münzen oder Rabatte eingetauscht werden konnte. Die Angreifer-Persona suchte Herausforderung und Unverwechselbarkeit, bevorzugte ungewöhnliche Routen, seltene Objekte und Spielmechaniken, die Eins-gegen-eins-Wettbewerbe oder Vergleiche mit anderen erlauben.

Gemeinsame Fäden unter den Unterschieden

Obwohl jede Persona eine dominante Triebfeder hatte, zeigte die Studie wichtige Überschneidungen. Entdecker und Sozialiser genossen beide das Erkunden des Museums, wenn auch aus unterschiedlichen Gründen: der eine aus Wissensdrang, der andere für geteilte Geschichten. Sozialiser und Leistungstypen schätzten beide sozialen Kontakt, sei es beim Teilen von Fotos und Tickets oder bei Gruppenaktivitäten. Leistungstypen und Angreifer empfanden beide Stolz auf Erreichtes und Rankings. Entdecker und Angreifer verband die Neugier auf weniger bekannte Räume und verborgene Details. Umfragedaten aus 122 Testresultaten deuteten darauf hin, dass diese Motivationen unter jungen Besuchern relativ gleichmäßig verteilt sind, ohne dass ein Typ überwältigend dominiert. Dieses Muster stützt die Idee, dass Menschen oft mehrere Motivationsstile kombinieren, statt in eine einzige starre Schublade zu passen.

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Bessere Besuche gestalten, ohne das Museum umzubauen

Statt vier völlig unterschiedliche Ausstellungstypen zu fordern, argumentieren die Autor*innen, dass Museen ihre Angebote so abstimmen sollten, dass sie diese intrinsischen Motivationen ansprechen. Für Entdecker kann das optionale geheime Routen und subtile Hinweise auf verborgene Geschichten bedeuten. Für Sozialiser empfiehlt es sich, kollaborative Spiele, teilbare Souvenirs und Personal oder digitale Werkzeuge zu fördern, die Gespräche anregen. Leistungstypen reagieren gut auf sichtbaren Fortschritt und sinnvolle Belohnungen, etwa durch das Sammeln digitaler Artefakte oder das Freischalten besonderer Inhalte. Angreifer lassen sich durch optionale Herausforderungen, alternative Wege oder freundschaftliche Wettbewerbe einbeziehen, die andere Besucher nicht überfordern. Entscheidend ist, dass die Studie empfiehlt, über einfache Preissysteme hinauszugehen und Erlebnisse zu schaffen, die persönlich bedeutsam sind und über die Zeit Befriedigung vermitteln.

Was das für Museumsbesucher bedeutet

Einfach gesagt kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass junge Menschen Museen treu bleiben, wenn ihre tieferen Besuchsgründe erkannt werden: die Freiheit zu erkunden, die Freude am Teilen, der Stolz auf Leistung oder der Reiz einer guten Herausforderung. Indem Museen Werkzeuge aus dem Spieldesign nutzen und realistische Besucher-Personas entwickeln, können sie Angebote gestalten, die diese inneren Motivationen respektieren. Der Fall des Palastmuseums legt nahe, dass auch andere historische Häuser — besonders die zahlreichen Stätten in Peking, die alte Gebäude schützen — ähnliche Ansätze nutzen können, um Besuche zu schaffen, die weniger wie einmalige Pflichten und mehr wie Erlebnisse wirken, die junge Besucher gern wiederholen möchten.

Zitation: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z

Schlüsselwörter: Gamification, Museumsbesucher, junges Publikum, Besuchermotivation, Persona-Design