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Explorando as motivações de jovens frequentadores de museus por meio da identificação de personas com base na taxonomia de jogadores de Bartle
Por que os jovens e os museus importam
Muitos museus sonham em se tornar pontos de encontro favoritos dos jovens, não apenas lugares silenciosos cheios de vitrines. Este estudo investiga por que visitantes jovens escolhem visitar — ou evitar — museus, usando ideias emprestadas dos videogames. Ao entender o que diferentes tipos de jovens apreciam, os museus podem projetar experiências que se pareçam mais com aventuras significativas do que com excursões escolares.
Quatro tipos de jogadores de museu
Os pesquisadores estudaram jovens visitantes do Museu do Palácio de Pequim, um dos sítios históricos mais conhecidos da China. Em vez de classificar as pessoas por idade, gênero ou escolaridade, eles usaram uma ideia popular do design de jogos chamada tipos de jogador. Em jogos online, os jogadores frequentemente se enquadram em quatro estilos amplos: Exploradores, que adoram descobrir cantos escondidos; Socializadores, que gostam de se conectar com outras pessoas; Realizadores (Achievers), que perseguem metas e recompensas; e Atacantes (aqui renomeados de “Killers”), que apreciam desafio e competição. Os autores transformaram esses quatro estilos em quatro “personas” — personagens fictícios, mas baseados em pesquisa, que representam grupos reais de visitantes. 
Como o estudo acompanhou visitas reais
Para dar vida a essas personas, a equipe primeiro aplicou um conhecido “teste de Bartle” sobre estilo de jogo a 99 universitários, depois selecionou cuidadosamente um Explorador, um Socializador, um Realizador e um Atacante ideais. Cada persona participou de uma jornada de visita detalhada que cobriu três fases: antes da visita (planejar rotas, comprar ingressos, explorar aplicativos e tours virtuais), durante a visita (deslocamento pelos espaços do palácio, uso de guias ou jogos, compras, alimentação) e depois da visita (compras online, vídeos e jogos relacionados ao museu). Os pesquisadores acompanharam os participantes presencialmente, gravaram suas telas em visitas virtuais, entrevistaram-nos em profundidade e pediram que anotassem sensações e momentos em “cartões de experiência” especialmente projetados.
O que motiva cada tipo de visitante
A persona Explorador era motivada por liberdade e curiosidade. Ele apreciava caminhos secundários mais que rotas principais, queria que vitrines e salões laterais sugerissem histórias escondidas e preferia a descoberta silenciosa a visitas guiadas — contanto que explicações detalhadas estivessem disponíveis quando as buscasse. A persona Socializadora se importava principalmente com relacionamentos. Ela queria histórias interativas, conteúdo em vídeo com ramificações, jogos educativos que envolvessem outras pessoas, fantasias e encenação, e lembranças ou ingressos digitais que pudessem ser compartilhados com amigos. A persona Realizadora focava em progresso e realização: ela preferia jogos com várias rodadas, artefatos colecionáveis e “conquistas” virtuais, além de sistemas em que o esforço — como ler materiais do museu — pudesse ser trocado por pontos, moedas ou descontos. A persona Atacante buscava desafio e distinção, favorecendo rotas incomuns, objetos raros e recursos de jogo que permitissem competição um a um ou comparação com outros.
Fios comuns abaixo das diferenças
Embora cada persona tivesse uma motivação dominante, o estudo mostrou sobreposições importantes. Exploradores e Socializadores gostavam ambos de explorar o museu, embora por razões diferentes: um pelo conhecimento, o outro pelas histórias compartilhadas. Socializadores e Realizadores valorizavam contato social, seja por meio do compartilhamento de fotos e ingressos ou de atividades em grupo. Realizadores e Atacantes apreciavam sentir orgulho por suas conquistas e classificações. Exploradores e Atacantes se uniam pela curiosidade sobre espaços menos conhecidos e detalhes ocultos. Dados de pesquisa de 122 testes sugeriram que essas motivações estão relativamente bem distribuídas entre os jovens visitantes, sem um tipo único dominando amplamente. Esse padrão apoia a ideia de que as pessoas frequentemente misturam vários estilos motivacionais em vez de caberem em uma única caixa rígida. 
Projetando visitas melhores sem reconstruir o museu
Em vez de defender quatro tipos totalmente diferentes de exposições, os autores argumentam que os museus devem ajustar seus serviços para aproveitar essas motivações intrínsecas. Para Exploradores, isso pode significar rotas secretas opcionais e pistas sutis de histórias escondidas. Para Socializadores, sugere-se mais jogos colaborativos, lembranças compartilháveis e equipe ou ferramentas digitais que incentivem a conversa. Realizadores respondem bem a progresso visível e recompensas significativas, como colecionar artefatos digitais ou desbloquear conteúdo especial. Atacantes podem ser engajados com desafios opcionais, caminhos alternativos ou competições amistosas que não sobrecarreguem outros visitantes. Fundamentalmente, o estudo recomenda ir além de sistemas simples de prêmios em direção a experiências que pareçam pessoalmente significativas e satisfatórias ao longo do tempo.
O que isso significa para os visitantes de museus
Em termos simples, o artigo conclui que os jovens continuam a frequentar museus quando suas razões mais profundas para visitar são reconhecidas: a liberdade de explorar, a alegria de compartilhar, o orgulho de conquistar ou a emoção de um bom desafio. Ao emprestar ferramentas do design de jogos e construir personas realistas de visitantes, os museus podem projetar serviços que respeitem essas motivações internas. O caso do Museu do Palácio sugere que outros museus históricos de casas — especialmente os muitos locais em Pequim que protegem edifícios antigos — podem usar abordagens semelhantes para criar visitas que pareçam menos como obrigações únicas e mais como experiências que os jovens realmente queiram repetir.
Citação: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z
Palavras-chave: gamificação, visitantes de museus, públicos jovens, motivação do visitante, design de persona