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Explorer les motivations des jeunes usagers des musées en identifiant des personas basés sur la taxonomie des joueurs de Bartle
Pourquoi les jeunes et les musées comptent
Beaucoup de musées rêvent de devenir des lieux favoris des jeunes, pas seulement des espaces calmes remplis de vitrines. Cette étude examine pourquoi les jeunes visiteurs choisissent de venir — ou d'éviter — les musées, en s'appuyant sur des concepts empruntés aux jeux vidéo. En comprenant ce que recherchent différents types de jeunes visiteurs, les musées peuvent concevoir des expériences qui ressemblent davantage à des aventures signifiantes qu'à des sorties scolaires.
Quatre types de « joueurs » muséaux
Les chercheurs ont étudié de jeunes visiteurs du Palais impérial de Pékin, l'un des sites historiques les plus connus de Chine. Plutôt que de classer les personnes par âge, sexe ou niveau d'éducation, ils ont utilisé une idée de conception de jeux populaire : les types de joueurs. Dans les jeux en ligne, les joueurs se répartissent souvent en quatre styles : les Explorateurs qui aiment découvrir des recoins cachés, les Socialisateurs qui apprécient les échanges avec les autres, les Réalisateurs (Achievers) qui poursuivent objectifs et récompenses, et les Attaquants (ici renommés par rapport au « Killers ») qui recherchent le défi et la compétition. Les auteurs ont transformé ces quatre styles en quatre « personas » — des personnages fictifs mais fondés sur la recherche qui représentent de véritables groupes de visiteurs. 
Comment l'étude a suivi de vraies visites
Pour rendre ces personas tangibles, l'équipe a d'abord fait passer un « test Bartle » en ligne, établi, à 99 étudiants universitaires, puis a choisi avec soin un Explorateur, un Socialisateur, un Réalisateur et un Attaquant idéaux. Chaque persona a participé à un parcours de visite détaillé couvrant trois phases : avant la visite (planification d'itinéraires, achat de billets, exploration d'apps et de visites virtuelles), pendant la visite (circulation dans les espaces du palais, utilisation de guides ou de jeux, achats, restauration), et après la visite (achats en ligne, vidéos et jeux liés au musée). Les chercheurs les ont accompagnés en personne, ont enregistré leurs écrans lors des visites virtuelles, les ont interviewés en profondeur et leur ont demandé de noter ressentis et moments sur des « cartes d'expérience » spécialement conçues.
Ce qui motive chaque type de visiteur
La persona Explorateur était guidée par la liberté et la curiosité. Il préférait les chemins secondaires aux itinéraires principaux, souhaitait que les cabinets et galeries latérales suggèrent des histoires cachées, et favorisait la découverte silencieuse plutôt que les visites guidées — à condition que des explications détaillées soient disponibles lorsqu'il les recherchait. La persona Socialisatrice attachait le plus d'importance aux relations. Elle voulait des récits interactifs, des contenus vidéo à embranchements, des jeux éducatifs impliquant d'autres personnes, des costumes et du jeu de rôle, ainsi que des souvenirs ou billets numériques partageables entre amis. La persona Réalisatrice se concentrait sur le progrès et l'accomplissement : elle préférait les jeux à plusieurs manches, les artefacts à collectionner et les « réalisations » virtuelles, ainsi que des systèmes où l'effort — par exemple la lecture des supports du musée — pouvait être échangé contre des points, des pièces ou des réductions. La persona Attaquante recherchait le défi et la singularité, privilégiant des parcours inhabituels, des objets rares et des fonctionnalités de jeu permettant la compétition en tête-à-tête ou la comparaison avec les autres.
Des fils communs sous les différences
Bien que chaque persona ait un moteur dominant, l'étude a révélé des recoupements importants. Explorateurs et Socialisateurs aimaient tous deux parcourir le musée, mais pour des raisons différentes : l'un pour le savoir, l'autre pour les histoires partagées. Socialisateurs et Réalisateurs valorisaient tous deux le contact social, que ce soit via le partage de photos et de billets ou des activités de groupe. Réalisateurs et Attaquants appréciaient tous deux la fierté liée aux accomplissements et au classement. Explorateurs et Attaquants étaient unis par la curiosité pour des espaces moins connus et des détails cachés. Les données d'un sondage sur 122 résultats de test suggèrent que ces motivations sont assez réparties parmi les jeunes visiteurs, sans qu'un type unique domine largement. Ce schéma soutient l'idée que les personnes mélangent souvent plusieurs styles motivationnels plutôt que de correspondre à une case rigide unique. 
Concevoir de meilleures visites sans rebâtir le musée
Plutôt que de réclamer quatre types d'expositions totalement différents, les auteurs soutiennent que les musées devraient ajuster leurs services pour exploiter ces motivations intrinsèques. Pour les Explorateurs, cela peut signifier des itinéraires secrets optionnels et des indices subtils d'histoires cachées. Pour les Socialisateurs, cela suggère davantage de jeux collaboratifs, de souvenirs partageables et de personnel ou d'outils numériques favorisant la conversation. Les Réalisateurs réagissent bien à un progrès visible et à des récompenses significatives, comme la collecte d'artefacts numériques ou le déverrouillage de contenus spéciaux. Les Attaquants peuvent être impliqués par des défis optionnels, des chemins alternatifs ou des compétitions amicales qui n'entravent pas les autres visiteurs. De manière cruciale, l'étude recommande d'aller au-delà des simples systèmes de récompense vers des expériences qui paraissent personnellement significatives et satisfaisantes dans la durée.
Ce que cela signifie pour les visiteurs de musées
En termes simples, l'article conclut que les jeunes restent attachés aux musées lorsque leurs raisons profondes de visiter sont reconnues : la liberté d'explorer, la joie du partage, la fierté d'accomplir ou le frisson d'un bon défi. En empruntant des outils de conception de jeux et en construisant des personas réalistes de visiteurs, les musées peuvent concevoir des services qui respectent ces motivations intérieures. Le cas du Palais impérial suggère que d'autres maisons historiques — notamment les nombreux sites de Pékin qui protègent des bâtiments anciens — peuvent utiliser des approches similaires pour créer des visites qui ressemblent moins à des obligations ponctuelles et davantage à des expériences que les jeunes veulent réellement répéter.
Citation: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z
Mots-clés: gamification, visiteurs de musée, jeunes publics, motivation des visiteurs, conception de persona