Clear Sky Science · pl
Badanie motywacji młodych użytkowników muzeów poprzez identyfikację person na podstawie taksonomii graczy Bartle’a
Dlaczego młodzi i muzea mają znaczenie
Wiele muzeów marzy, by stać się ulubionymi miejscami spotkań młodych ludzi, a nie tylko cichymi przestrzeniami pełnymi gablot. Badanie to analizuje, dlaczego młodzi odwiedzający decydują się przyjść — lub unikać — muzeów, korzystając z pojęć zapożyczonych ze świata gier wideo. Rozumiejąc, co różnym grupom młodych gości sprawia przyjemność, muzea mogą projektować doświadczenia, które bardziej przypominają znaczące przygody niż szkolne wycieczki.
Cztery typy „graczy” muzealnych
Naukowcy badali młodych odwiedzających Muzeum Pałacowe w Pekinie, jedno z najlepiej znanych historycznych miejsc w Chinach. Zamiast dzielić ludzi według wieku, płci czy wykształcenia, zastosowali popularny koncept z projektowania gier — typy graczy. W grach online gracze często wpisują się w cztery szerokie style: Odkrywcy, którzy kochają odnajdywać ukryte zakątki; Towarzysze, którzy cenią kontakt z innymi; Osiągający, którzy dążą do celów i nagród; oraz Atakujący (tutaj przemianowani z „Zabójców”), którzy lubią wyzwania i rywalizację. Autorzy przekształcili te cztery style w cztery „persony” — fikcyjne, lecz oparte na badaniach postaci, reprezentujące rzeczywiste grupy odwiedzających. 
Jak badanie śledziło rzeczywiste wizyty
Aby ożywić te persony, zespół najpierw przeprowadził znany internetowy „test Bartle’a” dotyczący stylu zabawy wśród 99 studentów uniwersytetu, a następnie starannie wybrał po jednym idealnym Odkrywcy, Towarzyszu, Osiągającym i Atakującym. Każda persona wzięła udział w szczegółowej podróży wizytowej obejmującej trzy fazy: przed wizytą (planowanie tras, kupowanie biletów, korzystanie z aplikacji i wirtualnych wycieczek), w trakcie wizyty (przemieszczanie się po przestrzeniach pałacu, korzystanie z przewodników lub gier, zakupy, jedzenie) oraz po wizycie (zakupy online, filmy i gry związane z muzeum). Badacze towarzyszyli im osobiście, rejestrowali ekrany przy wizytach wirtualnych, przeprowadzali pogłębione wywiady i prosili o zapisywanie odczuć oraz momentów na specjalnie zaprojektowanych „kartach doświadczeń”.
Co motywuje każdy typ odwiedzającego
Persona Odkrywcy była napędzana przez wolność i ciekawość. Wolał boczne ścieżki od głównych traktów, chciał, by szafy i boczne sale sugerowały ukryte historie, i preferował ciche odkrywanie zamiast zwiedzania z przewodnikiem — pod warunkiem, że szczegółowe wyjaśnienia były dostępne, gdy ich poszukiwał. Persona Towarzysza najbardziej dbała o relacje. Chciała interaktywnych opowieści, nieliniowych materiałów wideo, edukacyjnych gier angażujących innych, kostiumów i odgrywania ról oraz pamiątek albo biletów cyfrowych, które można było dzielić z przyjaciółmi. Persona Osiągającego skupiała się na postępie i osiągnięciach: wolała gry z wieloma rundami, kolekcjonowalne artefakty i wirtualne „osiągnięcia”, oraz systemy, w których wysiłek — na przykład czytanie materiałów muzealnych — mógł być wymieniany na punkty, monety lub zniżki. Persona Atakującego szukała wyzwania i odrębności, preferując nietypowe trasy, rzadkie obiekty i funkcje gry umożliwiające pojedynkową rywalizację lub porównywanie z innymi.
Wspólne nici pod różnicami
Choć każda persona miała dominujący impuls, badanie wykazało istotne nakładania się preferencji. Odkrywcy i Towarzysze obaj lubili eksplorację muzeum, choć z różnych powodów: pierwszy dla wiedzy, drugi dla wspólnych opowieści. Towarzysze i Osiągający cenią kontakt społeczny — czy to przez dzielenie się zdjęciami i biletami, czy zajęcia grupowe. Osiągający i Atakujący obaj lubią poczucie dumy z osiągnięć i rankingów. Odkrywcy i Atakujący łączy ciekawość mniej znanych przestrzeni i ukrytych detali. Dane z ankiet obejmujących 122 wyniki sugerują, że te motywacje są stosunkowo równomiernie rozłożone wśród młodych odwiedzających, bez jednego wyraźnie dominującego typu. Ten układ wspiera ideę, że ludzie często łączą kilka stylów motywacyjnych zamiast mieścić się w jednej, sztywnej kategorii. 
Projektowanie lepszych wizyt bez przebudowy muzeum
Zamiast postulować cztery zupełnie różne rodzaje wystaw, autorzy argumentują, że muzea powinny dostroić swoje usługi, aby trafić w te wewnętrzne motywacje. Dla Odkrywców może to oznaczać opcjonalne sekretne trasy i subtelne wskazówki o ukrytych historiach. Dla Towarzyszy sugeruje się więcej gier współpracujących, pamiątki do udostępniania i personel bądź narzędzia cyfrowe sprzyjające rozmowie. Osiągający dobrze reagują na widoczny postęp i znaczące nagrody, takie jak kolekcjonowanie cyfrowych artefaktów czy odblokowywanie specjalnych treści. Atakujący można zaangażować opcjonalnymi wyzwaniami, alternatywnymi trasami lub przyjaznymi zawodami, które nie przytłaczają innych gości. Kluczowe jest odejście od prostych systemów nagród w stronę doświadczeń, które z czasem wydają się osobiste i satysfakcjonujące.
Co to oznacza dla odwiedzających muzea
Mówiąc wprost, artykuł konkluduje, że młodzi ludzie pozostają przy muzeach, gdy ich głębsze powody odwiedzin są rozpoznawane: wolność odkrywania, radość dzielenia się, duma z osiągnięć czy dreszczyk dobrego wyzwania. Korzystając z narzędzi projektowania gier i budując realistyczne persony odwiedzających, muzea mogą tworzyć usługi szanujące te wewnętrzne motywacje. Przypadek Muzeum Pałacowego sugeruje, że inne muzea rezydencjonalne — zwłaszcza liczne miejsca w Pekinie chroniące zabytkowe budowle — mogą stosować podobne podejścia, by tworzyć wizyty, które mniej przypominają jednorazowe obowiązki, a bardziej doświadczenia, które młodzi chętnie powtarzają.
Cytowanie: Liu, S., Xi, C. & Idris, M.Z. Exploring the motivations of young museum users through identifying personas based on Bartle’s taxonomy of players. Humanit Soc Sci Commun 13, 367 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06716-z
Słowa kluczowe: gryfikacja, odwiedzający muzea, młoda publiczność, motywacja odwiedzających, projektowanie person