Clear Sky Science · ru

Картирование эволюции виртуальных персонажей в цифровой культуре: библиометрический анализ исследовательских трендов (2019–2024)

· Назад к списку

Цифровые лица в нашей повседневной жизни

От мультяшных VTuber’ов на YouTube до безупречно отретушированных звезд Instagram — виртуальные персонажи быстро становятся частью повседневной онлайн-жизни. В этой статье объясняется, как исследования этих компьютерных личностей выросли всего за несколько лет, что ученые узнают об их влиянии на людей и бизнес, и почему вопросы доверия, реализма и этики теперь находятся в центре дискуссий о нашем цифровом будущем.

Как началось изучение виртуальных персонажей

Авторы проанализировали 507 рецензируемых исследований, опубликованных в период с 2019 по 2024 год, посвященных виртуальным персонажам, таким как виртуальные инфлюенсеры, VTuber’ы, аватары и виртуальные стримеры. Используя две крупные исследовательские базы данных, они проследили, как интерес к этим цифровым фигурам проходил через три этапа. Сначала шел технологический этап, когда работа фокусировалась на новых инструментах, таких как захват движений, искусственный интеллект и виртуальная реальность. Далее внимание сместилось на то, как эти персонажи распространяются по платформам социальных сетей и становятся активными в инфлюенсер-маркетинге. В последнее время исследования сосредоточились на коммерческих вопросах: как эти цифровые персонажи формируют доверие потребителей, решения о покупке и вовлеченность в сети.

Figure 1. То, как виртуальные инфлюенсеры и аватары связывают пользователей соцсетей с брендами и решениями о покупках на цифровых платформах.
Figure 1. То, как виртуальные инфлюенсеры и аватары связывают пользователей соцсетей с брендами и решениями о покупках на цифровых платформах.

Разные пути в разных регионах мира

Статья показывает, что исследования виртуальных персонажей в основном ведутся Китаем и США, однако эти две страны склонны смотреть на ситуацию под разными углами. Китайские работы обычно изучают, как виртуальные стримеры и инфлюенсеры могут стимулировать продажи в формате живых покупок и электронной коммерции, часто фокусируясь на платформах вроде Douyin и Bilibili. Американские исследования более теоретически ориентированы, рассматривают такие понятия, как аутентичность, «зловещее» чувство (uncanny), которое могут вызывать очень похожие на людей фигуры, и то, как люди формируют односторонние эмоциональные привязанности к цифровым личностям. Другие страны, включая Южную Корею, Великобританию и Австралию, добавляют исследования по культуре, туризму и развлечениям, но в целом глобальная исследовательская сеть всё ещё достаточно фрагментирована: многие небольшие команды редко сотрудничают друг с другом.

Что больше всего интересует исследователей

По картированию часто используемых ключевых слов авторы обнаружили, что текущие горячие темы включают виртуальных инфлюенсеров в социальных сетях, искусственный интеллект, достоверность и прямые трансляции. Во многих исследованиях задаются вопросы, доверяют ли люди виртуальному представителю так же, как живому человеку, и как дизайнерские решения — более мультяшный или более реалистичный внешний вид — изменяют это доверие. Исследователи также изучают, как виртуальные персонажи могут вызывать чувство близости, подобное тому, которое люди испытывают к реальным знаменитостям, и как эти чувства влияют на намерение покупки и сарафанное продвижение. Повторяющаяся тема — «зловещая долина», неприятная реакция некоторых пользователей, когда цифровое лицо выглядит почти, но не совсем человеческим, что может снижать комфорт и готовность покупать.

Как ученые связывают между собой выводы

Чтобы упорядочить быстро растущую область, авторы опираются на две классические концепции о технологиях. Одна — распространение инноваций, которое изучает, как новые инструменты распространяются от ранних последователей к массовой аудитории. Другая — модель принятия технологий (technology acceptance model), которая подчёркивает, как полезность и простота использования влияют на принятие новой технологии. В применении к виртуальным персонажам эти идеи предполагают, что люди принимают цифровых инфлюенсеров, когда те кажутся полезными, простыми в взаимодействии и эмоционально правдоподобными. Авторы комбинируют эти направления в рамочную модель, связывающую три элемента: насколько убедительным кажется виртуальный персонаж, как он выглядит и ведёт себя на экране, и как он формирует взаимодействия между потребителями и брендами.

Figure 2. То, как виртуальные стримеры, созданные с помощью ИИ, ведут зрителей от живого взаимодействия к повышенному интересу к продуктам и онлайн-покупкам.
Figure 2. То, как виртуальные стримеры, созданные с помощью ИИ, ведут зрителей от живого взаимодействия к повышенному интересу к продуктам и онлайн-покупкам.

Открытые вопросы и что будет дальше

За пределами маркетингового успеха обзор выявляет растущую озабоченность по поводу того, кто несёт ответственность, когда виртуальный персонаж вводит в заблуждение или причиняет вред пользователям, и как регулировать всё более правдоподобные цифровые фигуры. Пока компании спешат внедрять инфлюенсеров и стримеров, созданных с помощью ИИ, в торговлю, туризм и другие сферы, исследования долгосрочных психологических и этических последствий отстают. Авторы приходят к выводу, что виртуальные персонажи, вероятно, станут более реалистичными, более эмоционально отзывчивыми и глубже интегрированными в социальные сети и прямую коммерцию. Для обычных пользователей это означает, что границы между человеческими и цифровыми представителями продолжат размываться, поэтому становится ещё важнее понимать, как эти сконструированные персоны формируют наши выборы, ожидания и представления о реальном в интернете.

Цитирование: Wang, L., Yeap, J.A.L. Mapping the evolution of virtual characters in digital culture: a bibliometric analysis of research trends (2019–2024). Humanit Soc Sci Commun 13, 726 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06933-6

Ключевые слова: виртуальные инфлюенсеры, VTubers, виртуальные аватары, коммерция через прямые трансляции, цифровой маркетинг