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Die Entwicklung virtueller Charaktere in der digitalen Kultur abbilden: eine bibliometrische Analyse von Forschungstrends (2019–2024)

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Digitale Gesichter in unserem Alltag

Von cartoonhaften VTubern auf YouTube bis zu makellos inszenierten Instagram-Stars werden virtuelle Charaktere schnell Teil des täglichen Online-Lebens. Dieser Artikel erklärt, wie sich die Forschung an diesen computergenerierten Persönlichkeiten in nur wenigen Jahren entwickelt hat, was Wissenschaftler über ihre Auswirkungen auf Menschen und Unternehmen herausfinden und warum Fragen zu Vertrauen, Realismus und Ethik heute im Zentrum der Debatten über unsere digitale Zukunft stehen.

Wie die Studie virtueller Persönlichkeiten Fahrt aufnahm

Die Autorinnen und Autoren werteten 507 peer‑reviewte Studien aus den Jahren 2019 bis 2024 zu virtuellen Figuren wie virtuellen Influencern, VTubern, Avataren und virtuellen Streamern aus. Mithilfe zweier großer Forschungsdatenbanken verfolgten sie, wie das Interesse an diesen digitalen Gestalten drei Stadien durchlief. Zuerst gab es eine technologische Phase, in der Arbeiten sich auf neue Werkzeuge wie Motion Capture, Künstliche Intelligenz und Virtual Reality konzentrierten. Danach verlagerte sich der Fokus darauf, wie diese Charaktere sich über Social-Media-Plattformen verbreiteten und im Influencer-Marketing aktiv wurden. Zuletzt richteten sich Studien vor allem auf kommerzielle Fragen: wie diese digitalen Personas Vertrauen, Kaufentscheidungen und Online-Engagement der Konsumentinnen und Konsumenten beeinflussen.

Figure 1. Wie virtuelle Influencer und Avatare Social-Media-Nutzende mit Marken und Kaufentscheidungen auf digitalen Plattformen verbinden.
Figure 1. Wie virtuelle Influencer und Avatare Social-Media-Nutzende mit Marken und Kaufentscheidungen auf digitalen Plattformen verbinden.

Unterschiedliche Wege in verschiedenen Weltregionen

Der Artikel zeigt, dass die Forschung zu virtuellen Charakteren vor allem von China und den Vereinigten Staaten geführt wird, wobei die beiden Länder tendenziell unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Chinesische Studien fragen meist danach, wie virtuelle Streamer und Influencer Verkäufe im Live-Shopping und E‑Commerce steigern können, oft mit Fokus auf Plattformen wie Douyin und Bilibili. US-Forschungen sind stärker theoriegeleitet und untersuchen Konzepte wie Authentizität, das „Uncanny“-Gefühl, das sehr menschenähnliche Figuren auslösen können, und wie Menschen einseitige emotionale Bindungen zu digitalen Persönlichkeiten entwickeln. Andere Länder, darunter Südkorea, das Vereinigte Königreich und Australien, liefern Beiträge zu Kultur, Tourismus und Entertainment, doch das globale Forschungsnetz bleibt insgesamt fragmentiert, mit vielen kleinen Teams, die selten zusammenarbeiten.

Wofür Forscherinnen und Forscher sich besonders interessieren

Durch die Kartierung häufig verwendeter Schlagwörter zeigen die Autorinnen und Autoren, dass aktuelle Hotspots virtuelle Influencer in sozialen Medien, Künstliche Intelligenz, Glaubwürdigkeit und Livestreaming umfassen. Viele Studien untersuchen, ob Menschen einem virtuellen Sprecher ebenso vertrauen wie einem menschlichen und wie Gestaltungsentscheidungen — etwa ein stärker cartoonhafter oder realistischer Auftritt — dieses Vertrauen verändern. Forschende analysieren auch, wie virtuelle Charaktere Gefühle von Nähe auslösen können, ähnlich denen gegenüber realen Prominenten, und wie diese Gefühle Kaufabsichten und Mundpropaganda beeinflussen. Ein wiederkehrendes Thema ist das „Uncanny Valley“, die unangenehme Reaktion mancher Nutzender, wenn ein digitales Gesicht fast, aber nicht ganz menschlich wirkt, was sowohl Komfort als auch Kaufbereitschaft beeinträchtigen kann.

Wie Wissenschaftler die Punkte verbinden

Um dieses schnell wachsende Feld zu ordnen, greifen die Autorinnen und Autoren auf zwei klassische Technologiekonzepte zurück. Das eine ist die Diffusion von Innovationen, die betrachtet, wie neue Werkzeuge sich von frühen Anwendern zur breiten Masse ausbreiten. Das andere ist das Technology Acceptance Model, das hervorhebt, wie Nützlichkeit und Bedienfreundlichkeit die Übernahme einer neuen Technologie beeinflussen. Auf virtuelle Charaktere angewandt deuten diese Ideen darauf hin, dass Menschen digitale Influencer akzeptieren, wenn sie als hilfreich, leicht zu interagieren und emotional glaubwürdig wahrgenommen werden. Die Autorinnen und Autoren verknüpfen diese Stränge zu einem Rahmen, der drei Elemente verbindet: wie überzeugend ein virtueller Charakter wirkt, wie er auf dem Bildschirm aussieht und sich verhält, und wie er Interaktionen zwischen Konsumentinnen bzw. Konsumenten und Marken gestaltet.

Figure 2. Wie KI-designte virtuelle Streamer Zuschauer von Live-Interaktionen zu stärkerem Produktinteresse und Online-Käufen führen.
Figure 2. Wie KI-designte virtuelle Streamer Zuschauer von Live-Interaktionen zu stärkerem Produktinteresse und Online-Käufen führen.

Offene Fragen und die nächsten Schritte

Über Marketing-Erfolg hinaus bringt die Übersichtsarbeit wachsende Sorge darüber zutage, wer verantwortlich ist, wenn ein virtueller Charakter irreführt oder Nutzende schädigt, und wie zunehmend lebensechte digitale Figuren reguliert werden sollen. Während Unternehmen eilig damit sind, KI-erschaffene Influencer und Streamer in Shopping, Tourismus und anderen Bereichen einzusetzen, hinkt die Forschung zu langfristigen psychologischen und ethischen Effekten noch hinterher. Die Autorinnen und Autoren kommen zu dem Schluss, dass virtuelle Charaktere wahrscheinlich realistischer, emotional reaktionsfähiger und noch stärker in Social Media und Live-Commerce verankert werden. Für alltägliche Nutzende bedeutet das, dass die Grenzen zwischen menschlichen und digitalen Sprecherinnen bzw. Sprechern weiter verschwimmen werden — weshalb es umso wichtiger ist zu verstehen, wie diese gestalteten Personas unsere Entscheidungen, Erwartungen und unser Gefühl dafür, was online real ist, formen.

Zitation: Wang, L., Yeap, J.A.L. Mapping the evolution of virtual characters in digital culture: a bibliometric analysis of research trends (2019–2024). Humanit Soc Sci Commun 13, 726 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06933-6

Schlüsselwörter: virtuelle Influencer, VTuber, virtuelle Avatare, Live-Streaming-Commerce, Digitales Marketing