Clear Sky Science · nl
De evolutie van virtuele personages in digitale cultuur in kaart gebracht: een bibliometrische analyse van onderzoekstrends (2019–2024)
Digitale gezichten in ons dagelijks leven
Van cartooneske VTubers op YouTube tot onberispelijk gepolijste Instagram-sterren: virtuele personages worden snel onderdeel van het dagelijkse online leven. Dit artikel legt uit hoe het onderzoek naar deze computergegenereerde persoonlijkheden in slechts enkele jaren is gegroeid, wat wetenschappers leren over hun impact op mensen en bedrijven, en waarom vragen rond vertrouwen, realisme en ethiek nu centraal staan in debatten over onze digitale toekomst.
Hoe de studie van virtuele persoonlijkheden van de grond kwam
De auteurs onderzochten 507 peer-reviewed studies, gepubliceerd tussen 2019 en 2024, over virtuele personages zoals virtuele influencers, VTubers, avatars en virtuele streamers. Met behulp van twee grote onderzoeksdatabases volgden ze hoe de belangstelling voor deze digitale figuren zich via drie fasen ontwikkelde. Eerst was er een technologische fase, waarin werk zich richtte op nieuwe tools zoals motion capture, kunstmatige intelligentie en virtual reality. Daarna verschoof de aandacht naar hoe deze personages zich verspreidden over sociale-mediaplatforms en actief werden in influencermarketing. Recentelijk richten studies zich vooral op commerciële vragen: hoe deze digitale persona’s consumentenvertrouwen, aankoopbeslissingen en online betrokkenheid beïnvloeden.

Verschillende paden in verschillende delen van de wereld
Het artikel laat zien dat onderzoek naar virtuele personages voornamelijk wordt geleid door China en de Verenigde Staten, maar dat de twee landen vaak naar verschillende aspecten kijken. Chinese studies onderzoeken doorgaans hoe virtuele streamers en influencers de verkoop in live shopping en e-commerce kunnen stimuleren, vaak met focus op platforms als Douyin en Bilibili. Amerikaans onderzoek is meer theoretisch van aard en bestudeert ideeën zoals authenticiteit, het “uncanny”-gevoel dat zeer mensachtige figuren kunnen oproepen, en hoe mensen eenzijdige emotionele banden met digitale persoonlijkheden vormen. Andere landen, waaronder Zuid-Korea, het Verenigd Koninkrijk en Australië, voegen onderzoeksthema’s toe over cultuur, toerisme en entertainment, maar het wereldwijde onderzoeksnetwerk blijft nogal gefragmenteerd, met veel kleine teams die zelden samenwerken.
Waar onderzoekers het meest in geïnteresseerd zijn
Door veelgebruikte trefwoorden in kaart te brengen, vinden de auteurs dat actuele hotspots virtuele influencers op sociale media, kunstmatige intelligentie, geloofwaardigheid en live streaming omvatten. Veel studies vragen of mensen een virtuele woordvoerder evenveel vertrouwen als een menselijke, en hoe ontwerpprocessen zoals een meer cartooneske of juist realistische uitstraling dat vertrouwen beïnvloeden. Onderzoekers kijken ook naar hoe virtuele personages gevoelens van nabijheid kunnen oproepen die lijken op die voor echte beroemdheden, en hoe die gevoelens aankoopintentie en mond-tot-mondreclame beïnvloeden. Een terugkerend thema is de “uncanny valley”, de ongemakkelijke reactie die sommige gebruikers ervaren wanneer een digitaal gezicht bijna, maar niet helemaal, menselijk lijkt — wat zowel het comfort als de bereidheid om te kopen kan schaden.
Hoe wetenschappers de verbanden leggen
Om dit snelgroeiende veld te ordenen, putten de auteurs uit twee klassieke ideeën over technologie. De ene is de diffusie van innovaties, die onderzoekt hoe nieuwe tools zich verspreiden van vroege gebruikers naar de massa. De andere is het technology acceptance model, dat benadrukt hoe bruikbaarheid en gebruiksgemak bepalen of mensen een nieuwe technologie adopteren. Toegepast op virtuele personages suggereren deze ideeën dat mensen digitale influencers accepteren wanneer ze nuttig lijken, makkelijk in interactie en emotioneel geloofwaardig zijn. De auteurs combineren deze benaderingen in een raamwerk dat drie elementen aan elkaar koppelt: hoe overtuigend een virtueel personage overkomt, hoe het er op het scherm uitziet en zich gedraagt, en hoe het de interacties tussen consumenten en merken vormgeeft.

Open vragen en wat er komen gaat
Naast marketingresultaten onthult de review groeiende bezorgdheid over wie verantwoordelijk is wanneer een virtueel personage misleidt of gebruikers schade berokkent, en hoe steeds levensechtere digitale figuren gereguleerd moeten worden. Terwijl bedrijven zich haasten om door AI gecreëerde influencers en streamers in te zetten in shopping, toerisme en andere sectoren, blijft onderzoek naar langetermijnpsychologische en ethische effecten achter. De auteurs concluderen dat virtuele personages waarschijnlijk realistischer, emotioneler responsiever en dieper verweven met sociale media en live commerce zullen worden. Voor gewone gebruikers betekent dit dat de scheidslijnen tussen menselijke en digitale woordvoerders verder vervagen, waardoor het des te belangrijker wordt te begrijpen hoe deze geconstrueerde persona’s onze keuzes, verwachtingen en gevoel van wat online echt is, vormen.
Bronvermelding: Wang, L., Yeap, J.A.L. Mapping the evolution of virtual characters in digital culture: a bibliometric analysis of research trends (2019–2024). Humanit Soc Sci Commun 13, 726 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06933-6
Trefwoorden: virtuele influencers, VTubers, virtuele avatars, live streaming commerce, digitale marketing