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Eine Pilotstudie zur Erfassung visueller Halluzinationen mit virtueller Realität bei Lewy-Körper-Erkrankungen

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Warum ungewöhnliche Sichtwahrnehmungen bei Parkinson wichtig sind

Menschen mit Morbus Parkinson und verwandten Erkrankungen sehen manchmal Dinge, die nicht wirklich vorhanden sind – von schemenhaften Gestalten bis zu kleinen Tieren. Diese visuellen Erfahrungen können belastend sein, schwer zu beschreiben und sogar die Behandlung beeinflussen. Diese Studie untersucht, ob virtuelle Realität, eine Technologie, die man eher aus dem Gaming kennt, Ärztinnen und Ärzten ein sichereres und präziseres Fenster auf diese beunruhigenden Wahrnehmungen eröffnen kann.

Wahrnehmen mit und ohne Auslöser

Bei Morbus Parkinson und Demenz mit Lewy-Körpern kann das Gehirn lebhafte Bilder erzeugen, die kein entsprechendes Objekt in der realen Welt haben. Ärztinnen und Ärzte erfahren gewöhnlich von diesen Episoden durch Erinnerungen der Patienten und Berichte von Pflegepersonen, die unvollständig sein oder durch Zeit, Angst oder Verwirrung verschwimmen können. Es ist außerdem schwer, eine vollständige Halluzination von einer einfacheren Fehlwahrnehmung zu unterscheiden, etwa wenn ein Mantel auf einem Stuhl fälschlich als Person gedeutet wird. Die Forschenden fragten sich, ob eine kontrollierte virtuelle Welt, in der jeder Baum, jede Lampe und jeder Schatten im Voraus bekannt ist, dabei helfen könnte, das, was Menschen tatsächlich sehen, von dem zu trennen, was ihr Gehirn hinzufügt.

Figure 1. Virtuelle Realitätszenen zeigen, wie Menschen mit Lewy-Körper-Erkrankungen Dinge sehen, die in Wirklichkeit nicht vorhanden sind.
Figure 1. Virtuelle Realitätszenen zeigen, wie Menschen mit Lewy-Körper-Erkrankungen Dinge sehen, die in Wirklichkeit nicht vorhanden sind.

Aufbau einer kontrollierten virtuellen Welt

Das Team plante einen einmaligen Besuch, bei dem elf Freiwillige mit Morbus Parkinson oder Demenz mit Lewy-Körpern ein Headset für virtuelle Realität mit integriertem Eye-Tracking trugen. Innerhalb des Headsets erkundeten sie vier Hauptszenen: einen schlichten Raum, einen einfachen Wald, eine futuristische Station und eine Stadt. Die Szenen wurden unter helleren und dunkleren Bedingungen gezeigt und gelegentlich mit visuellem Nebel versehen, um Details schwerer erkennbar zu machen. Vor dem Haupttest übten die Teilnehmenden, gängige virtuelle Objekte zu benennen und sich zu bewegen, damit Verwirrung durch das Erlernen der Steuerung möglichst gering war.

Zuhören, was Menschen sahen

Während der Hauptsitzung erschienen neue Objekte um die Freiwilligen, während sie umhergingen oder sich umsahen, und das Headset zeichnete unauffällig auf, wohin ihre Augen blickten und was sie sahen. Die Teilnehmenden wurden aufgefordert, laut auszusprechen, was ihnen auffiel, insbesondere alles, was seltsam war oder an frühere ungewöhnliche Erlebnisse erinnerte. Danach spielten zwei Klinikärzte, die die Sitzungen nicht durchgeführt hatten, die Aufnahmen erneut ab und nutzten das Eye-Tracking, um genau zu wissen, welches Objekt oder welchen Bildausschnitt jede Person zu jedem Zeitpunkt betrachtete. Sie bezeichneten jede ungewöhnliche Beschreibung entweder als Fehlwahrnehmung, bei der etwas Reales falsch beschrieben wurde, oder als Halluzination, bei der die Person etwas beschrieb, das in der Szene kein entsprechendes Objekt hatte.

Figure 2. Schritt-für-Schritt-Darstellung, wie veränderte virtuelle Szenen, Eye-Tracking und Patientenberichte visuelle Verwechslungen aufdecken.
Figure 2. Schritt-für-Schritt-Darstellung, wie veränderte virtuelle Szenen, Eye-Tracking und Patientenberichte visuelle Verwechslungen aufdecken.

Was die virtuellen Welten offenbarten

Bei den elf Freiwilligen identifizierten die Gutachter 23 ungewöhnliche visuelle Ereignisse: 17 Fehlwahrnehmungen und 6 Halluzinationen. Diese Ereignisse traten deutlich häufiger auf, als anhand dessen zu erwarten gewesen wäre, was die Personen über ihre typischen Halluzinationen im Alltag über einen Monat berichtet hatten. Viele Episoden erschienen in dunkleren, visuell degradierten Szenen, insbesondere im Wald und in der Stadt, und bestätigen damit langjährige klinische Annahmen, dass schlechte Beleuchtung und undeutliche Formen das Gehirn dazu verleiten können, Lücken zu füllen. Einige Teilnehmende berichteten, eine hängende Gestalt in einem Baum gesehen zu haben oder Bewegungen, die sie für Autos oder Radfahrer hielten, obwohl dort keine waren. Personen mit einer bereits bestehenden klinischen Vorgeschichte visueller Halluzinationen zeigten tendenziell mehr Fehler in der virtuellen Realität, aber bei dieser kleinen Gruppe war der Unterschied nicht stark genug, um Gewissheit zu erlangen, und die virtuellen Episoden entsprachen nicht exakt ihren sonstigen Erfahrungen zu Hause.

Versprechen, Grenzen und nächste Schritte

Wichtig ist, dass die VR-Sitzungen gut vertragen wurden. Abgesehen von einem Fall mäßiger Schwindelgefühle waren die Freiwilligen bereit, fortzufahren, und viele sagten, sie würden solche Tools gerne erneut zu Hause oder in der Klinik nutzen. Dennoch gab es technische Probleme, etwa leichte Fehler bei der Darstellung der Szenen und die feste Reihenfolge der Umgebungen, die beide beeinflusst haben könnten, was Menschen sahen. Sprach- und Gedächtnisprobleme erschwerten es zudem manchen, ihre Erlebnisse klar zu beschreiben. Die Autorinnen und Autoren sehen diese Arbeit als ersten Schritt, nicht als abschließende Prüfung. Einfach ausgedrückt demonstrierten sie, dass es möglich ist, in einer kontrollierten virtuellen Welt subtile visuelle Verwechslungen sicher hervorzurufen und zu erfassen, und boten damit einen neuen Weg, zu untersuchen, wie und wann das Gehirn das, was die Augen aufnehmen, fehlinterpretiert. Mit größeren Studien und ausgereifterer Software könnten solche Werkzeuge eines Tages Ärztinnen und Ärzten helfen, diese Symptome objektiver zu verfolgen und die Versorgung von Menschen mit Lewy-Körper-Erkrankungen gezielter anzupassen.

Zitation: Hirczy, S.S., Lin, YH., Xiong, W. et al. A pilot study of assessing visual hallucinations using virtual reality in lewy body disorders. Sci Rep 16, 15898 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46644-1

Schlüsselwörter: Morbus Parkinson, Lewy-Körper-Erkrankungen, visuelle Halluzinationen, virtuelle Realität, Eye-Tracking