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Verbesserung der Kunsthaltung und des analytischen Denkens von Schülern durch einen design‑thinking‑basierten Metaverse‑Ansatz

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Warum ein virtuelles Kunstraum wichtig ist

Viele Kinder lernen berühmte Gemälde aus flachen Abbildungen in Lehrbüchern oder auf Bildschirmen im Klassenzimmer. Das zeigt zwar, wie ein Kunstwerk aussieht, ermöglicht es den Schülern aber selten, das Gefühl zu haben, in die Szene einzutreten oder sich eingehend und lebhaft mit ihren Mitschülern darüber auszutauschen. Diese Studie untersuchte eine neue Lehrmethode zur Kunstbetrachtung, die virtuelle Welten mit einem schrittweisen Problemlösungsansatz verbindet. Ziel war zu prüfen, ob dieser Ansatz Grundschülern helfen kann, mehr Freude an Kunst zu entwickeln und tiefer über das Gesehene nachzudenken.

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Eine neue Art von Kunstunterricht

Die Forschenden entwickelten einen Lehransatz namens Meta‑DTAA, der Schülerinnen und Schüler in einen Metaverse‑Raum zur Kunstbetrachtung bringt. In dieser virtuellen Welt nutzen die Kinder Head‑Mounted Displays und digitale Avatare, um sich in unmittelbarer Nähe des berühmten chinesischen Handscrollgemäldes „Qingming Shanghe Tu“ (Entlang des Flusses zur Qingming‑Zeit) zu bewegen. Anstatt passiv eine Reproduktion zu betrachten, können sie fliegen, teleportieren und in verschiedene Bildbereiche hineinzoomen. Gleichzeitig sind die Lektionen um ein Design‑Thinking‑Rahmenwerk organisiert, das die Lernenden durch Phasen wie dem Eintauchen in die Welt des Künstlers, das Festlegen von Erkundungszielen, das Entwickeln von Ideen, das Verfassen schriftlicher Kommentaren und schließlich das gemeinsame Teilen und Überarbeiten dieser Kommentare führt.

Lernen durch gemeinsames Erkunden

Im Meta‑DTAA‑Unterricht bildet die „Ideate“‑Phase den Kern der Erfahrung, in der Lehrkraft und Lernende gemeinsam die virtuelle Umgebung betreten. Dort folgen die Kinder einem einfachen Fragenmuster—wer, was, wann, wo, warum, wie und wie viel—um das Kunstwerk vom Gesamtlayout bis hin zu winzigen Details zu untersuchen. Sie können Bereiche des Gemäldes mit virtuellen Pinseln umkreisen, sich bewegen, um die Szene aus vielen Blickwinkeln zu sehen, und in Echtzeit auf Beobachtungen reagieren. Die Lehrkraft kann die Bewegungen der Schülerinnen und Schüler beobachten, sich an deren Erkundungen beteiligen und sofort auf Fragen eingehen. Später kehren alle ins reale Klassenzimmer zurück, um ihre Erfahrungen in Kommentartexte zu verwandeln, und betreten anschließend erneut das Metaverse, um diese Texte neben dem virtuellen Gemälde anzuzeigen, die Arbeiten der anderen zu durchstöbern und zu besprechen, wie man sie verbessern kann.

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Der Ansatz im Praxistest

Um zu prüfen, ob dieser neue Ansatz tatsächlich wirkte, führte das Team ein dreiwöchiges Experiment mit 66 Fünftklässlern in Südostchina durch. Eine Gruppe nutzte Meta‑DTAA mit der Metaverse‑Umgebung, während eine Kontrollgruppe dieselben Design‑Thinking‑Schritte und Fragestellungen in einem traditionellen Klassenraum mit zweidimensionalen Reproduktionen durchführte. Beide Gruppen hatten zuvor ein anderes Kunstwerk behandelt, damit die Forschenden deren Ausgangsniveaus in Kunsthaltung, analytischem Denken und Wissen messen konnten. Nach den Hauptlektionen zum Qingming‑Handscroll beantworteten die Schüler Einstellungsfragebögen, Wissensprüfungen und verfassten schriftliche Kommentare; eine Untergruppe nahm an Gruppeninterviews über ihre Erfahrungen teil.

Was sich bei den Schülern änderte

Die Ergebnisse zeigten klare Vorteile für die Schülerinnen und Schüler, die im Metaverse gelernt hatten. Nach Berücksichtigung der Ausgangswerte berichteten diese Schüler über positivere Einstellungen zur Kunst als die der traditionellen Klasse. Ihre schriftlichen Kommentare zeigten ausgeprägteres analytisches Denken, insbesondere bei der Strukturierung ihrer Beobachtungen, der Erklärung von Intentionen und Werten des Künstlers sowie der Verbindung des Gemäldes mit breiteren sozialen und kulturellen Themen. Beide Gruppen verbesserten sich in der grundlegenden Erkennung künstlerischer Merkmale, doch nur die Metaverse‑Gruppe zeigte deutliche Zuwächse in höherstufigen Fähigkeiten. Sie erzielten außerdem bessere Ergebnisse in Wissensprüfungen zum Gemälde. In Interviews gaben diese Schüler an, die immersive Umgebung habe das Lernen ansprechender gemacht, ihnen freies und wiederholtes Erkunden ermöglicht und geholfen, Details und Techniken zu bemerken, die ihnen zuvor entgangen waren. Einige nannten auch praktische Nachteile, wie Sichtbehinderung durch andere Avatare und Lärm während Diskussionen.

Was das für zukünftige Klassenzimmer bedeutet

Für Laien lautet die Kernbotschaft, dass das Platzieren von Kindern in einem sorgfältig gestalteten virtuellen Kunstraum—statt ihnen einfach Bilder zu zeigen—einen echten Unterschied darin machen kann, wie sie Kunst wahrnehmen und wie tief sie darüber nachdenken. Die Studie legt nahe, dass, wenn virtuelle Erfahrungen mit einer klaren Struktur für Fragestellung, Erkundung, Gestaltung und Reflexion kombiniert werden, Schülerinnen und Schüler nicht nur mehr Freude an Kunst haben, sondern auch lernen, sie reicher zu analysieren und zu interpretieren. Obwohl der Ansatz noch Verfeinerung sowie größere und längerfristige Studien benötigt, bietet er einen praktischen Bauplan, um Metaverse‑Technologien in den alltäglichen Kunstunterricht zu integrieren und jungen Lernenden zu helfen, vom bloßen Betrachten von Kunstwerken zum wirklichen Verstehen und Diskutieren vorzurücken.

Zitation: Guan, J., Xu, J., Hui, Z. et al. Enhancing students’ art attitudes and analytical thinking skills through a design thinking-based metaverse approach. Humanit Soc Sci Commun 13, 587 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06949-y

Schlüsselwörter: Kunstbetrachtung, Metaverse‑Lernen, virtuelle Realität in der Bildung, Design Thinking, analytische Denkfähigkeiten