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受动机驱动、被愤怒助燃并挣扎于脱离:青少年网络游戏障碍的序列中介模型

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这对青少年和父母为何重要

对许多青少年来说,视频游戏是放松、与朋友联络和获得成就感的常用方式。但对一小部分人而言,游戏会开始挤占睡眠、学业和人际关系,让家庭感到担忧、不知所措。该研究超越了简单的“屏幕时间过多”解释,提出了一个更深层的问题:青少年玩游戏的动机、他们在游戏中感受到的愤怒以及难以在心理上回归现实生活的困难,如何共同推动网络游戏障碍的发展?

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从有趣的消遣到日益严重的问题

电子游戏经过精心设计以带来回报感,提供成就、社交认可和持续反馈。大多数年轻人可以在不出现严重问题的情况下享受这些体验。然而,全球约有五分之一的儿童和青少年中有一例出现问题性游戏的迹象,这种模式以失去控制、将游戏置于其他活动之上以及在明知有害后仍继续游戏为特征。青春期是一个敏感期:奖励系统高度活跃,而自我控制和情绪调节尚在发育。这种组合可能使一些青少年更难脱离游戏,尤其是在游戏成为他们应对困难情绪的主要方式时。

当游戏引发强烈愤怒

竞争性和节奏快速的游戏常常使玩家面临反复失败、技术故障或他人有毒行为等压力源。许多青少年将由此产生的情绪风暴描述为“愤怒”或“倾斜”。在本研究中,愤怒被视为短暂但强烈的愤怒、挫败感和生理亢奋爆发,会收窄注意力并破坏清晰思考。这种高能量状态并非只是表明该停止,而可能使玩家的注意力锁定于游戏,推动他们为扭转失败或证明自己而继续玩,即便情绪正在恶化。

动机、内疚与难以切换

研究者对波兰259名每周至少玩一小时游戏的高中生进行了问卷调查,测量了网络游戏障碍症状、不同类型的游戏动机、青少年在游戏中经历愤怒的频率以及在一场游戏后心理上回归日常任务的难易程度。有两种动机模式尤为突出。一类青少年报告“无动机”——感觉自己无明确目的或收益地在玩。另一类则在强烈的内在压力下游戏——由内疚、羞愧或害怕达不到期望等感受驱动。两类动机都与游戏时更多的愤怒以及更难在事后心理放下游戏相关联。

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让思维停留在游戏中的循环

通过统计模型,作者显示这些受压迫和无目的的动机并非孤立起作用。具有这些动机的青少年更容易在游戏中体验到强烈愤怒。而这种愤怒又与在关闭主机或电脑后难以在心理上脱离游戏世界有关。关于游戏的想法和情绪会持续存在,使得将注意力转向作业、家庭时间或睡眠变得更加困难。总体而言,这一链条——动机、愤怒与难以脱离——与更严重的网络游戏障碍症状密切相关,表明一种自我强化的循环:游戏中的情绪风暴使得每次游戏结束后的收束更加艰难。

在日常生活中的含义

研究表明,青少年的问题性游戏并非仅仅关乎他们玩了多少小时,而关乎他们为什么玩、他们如何在情绪上反应以及他们是否能在一场游戏后真正“回到”现实。愤怒式离开可能暂时停止行为,但思维可能仍被未完成的目标和激烈情绪所困。为预防和支持,这指出了新的干预目标:帮助青少年识别被压力驱动或无乐趣的游戏动机,教授更健康的挫折与愤怒应对方式,以及练习从“游戏模式”平稳切换回学业、家庭和睡眠的技能。通过关注情绪调节和顺畅的转换——而不仅仅是时间限制——父母、教育者和临床人员可能更有效地保护易受影响的青少年,防止游戏主导他们的生活。

引用: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

关键词: 网络游戏障碍, 青少年游戏, 游戏愤怒, 屏幕时间与心理健康, 情绪调节