Clear Sky Science · he
מונעים על ידי מוטיבציה, מזונקים על ידי זעם, ומתקשים להתנתק: מודל תיווך סידרתי של הפרעת משחקי אינטרנט בבני נוער
למה זה חשוב לנערים ולמורים/הורים
עבור רבים מהנערים, משחקי וידאו הם דרך מועדפת להירגע, ליצור קשר עם חברים ולהרגיש הישג. אבל עבור קבוצה קטנה, המשחקים יכולים להתחיל לדחוק החוצה שינה, עבודות בית ויחסים, ולגרום לדאגה במשפחה ולחוסר וודאות לגבי מה השתבש. המחקר הזה בוחן מעבר להסברים הפשוטים של "יותר מידי זמן מסך" ושואל שאלה מעמיקה יותר: כיצד הנימוקים של הנער לשחק, הכעס שהוא חווה בזמן המשחק והקושי שלו לחזור מנטלית לחיים האמיתיים מתחברים כדי להזין את הפרעת משחקי האינטרנט?

מטיב שעשוע לבעיה מתפתחת
משחקי וידאו מעוצבים בקפידה כדי להרגיש מתוגמלים, להציע הישגים, הכרה חברתית ומשוב מתמשך. רוב הנערים יכולים ליהנות מהחוויות האלה מבלי לסבול מבעיות חמורות. ובכל זאת בערך אחד מכל עשרים ילדים ומתבגרים ברחבי העולם מגלים סימנים של משחק בעייתי — דפוס שמתאפיין באובדן שליטה, העדפת המשחקים על פני פעילויות אחרות והמשחק למרות תוצאות מזיקות. גיל ההתבגרות הוא תקופה רגישה: מערכות התגמול במוח פעילות מאוד, בעוד שליטה עצמית ווויסות רגשי עדיין בשלים חלקית. השילוב הזה יכול להקשות על חלק מהנערים להיפרד מהמשחקים, במיוחד כשהמשחק הופך לדרך העיקרית שלהם להתמודד עם רגשות קשים.
כאשר משחקים מציתים זעם עז
משחקים תחרותיים ומהירים חושפים שחקנים לעתים קרובות למקורות סטרס כמו הפסדים חוזרים, תקלות טכניות או התנהגות רעילה מצד אחרים. רבים מהנערים מתארים את הסערה הרגשית שנוצרת כ"זעם" או "טילט". במחקר זה הזעם נתפס כפרץ קצר אך עז של כעס, תסכול ועוררות פיזית שמצמצם את תשומת הלב ומקשה על חשיבה ברורה. במקום להיות רק סימן שמגיע הזמן להפסיק, מצב אנרגטי גבוה זה יכול לנעול את הפוקוס של השחקן על המשחק, לדחוף אותו להמשיך לשחק בניסיון לפצות על כישלונות או להוכיח את עצמו, גם כאשר מצבו הרגשי מחמיר.
מוטיבציה, אשמה ומאבק להיות כבוי
החוקרים סקרו 259 תלמידי תיכון בפולין ששיחקו לפחות שעה בשבוע. הם מדדו תסמיני הפרעת משחקי אינטרנט, סוגי מוטיבציה למשחק, עד כמה הנערים חוו זעם בזמן משחק וכמה בקלות יכלו לחזור מנטלית למשימות יומיומיות אחרי סשן. שני דפוסי מוטיבציה בלטו. חלק מהנערים דיווחו על "חוסר מוטיבציה" — תחושה שמשחקים ללא מטרה ברורה או תועלת. אחרים שיחקו תחת לחץ פנימי חזק — מונעים על ידי רגשות כמו אשמה, בושה או פחד לא לעמוד בציפיות. שני הדפוסים היו קשורים ליותר זעם בזמן המשחק ולקושי גדול יותר לוותר מנטלית על המשחק לאחר מכן.

מעגל שמשאיר את המוח תקוע במשחק
באמצעות מודלים סטטיסטיים הראו המחברים שהמניעים הלחוצים והחסרי-מטרה לא פעלו לבדם. נערים עם מניעים אלה היו סבירים יותר לחוות זעם עז בזמן המשחק. הזעם הזה, בתורו, נקשר לקושי להתנתק מנטלית מעולמם של המשחקים ברגע שהקונסולה או המחשב הושבתו. מחשבות ורגשות על המשחק נמשכו, מה שהקשה על המעבר לתשומת לב על שיעורי בית, זמן משפחתי או שינה. יחד, השרשרת הזו — מוטיבציה, זעם והתנתקות לקויה — היתה קשורה בחוזקה לתסמינים חמורים יותר של הפרעת משחקי אינטרנט, מה שמרמז על מעגל מחזק-עצמו שבו הסערות הרגשיות במהלך המשחק מקשות לסגור כל פרק משחק.
מה משמעות זה בחיים היומיומיים
המחקר מציע שמשחק בעייתי בבני נוער אינו פשוט עניין של שעות משחק, אלא קשור לסיבות שמשחקים, לתגובות הרגשיות שלהם והאם הם באמת יכולים "לחזור" אחרי סשן. פרידה בזעם עשויה לעצור את ההתנהגות לרגע, אבל המוח עלול להישאר לכוד במטרות לא גמורות וברגשות לוהטים. למניעה ולתמיכה, זה מצביע על מטרות חדשות: לעזור לנערים לזהות סיבות ללחץ או חוסר שמחה במשחק, ללמד דרכים בריאות יותר להתמודד עם תסכול וכעס, ולתרגל מיומנויות למעבר מנטלי חלק ממצב משחק חזרה לבית ספר, משפחה ושינה. בהתמקדות בוויסות רגשי ובמעברים חלקים מחוץ למשחק — ולא רק במגבלות זמן — הורים, מחנכים ומטפלים עשויים להגן טוב יותר על נערים פגיעים מפני השתלטות המשחק על חייהם.
ציטוט: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2
מילות מפתח: הפרעת משחקי אינטרנט, משחקי בני נוער, זעם במשחק, זמן מסך ובריאות הנפש, ויסות רגשי