Clear Sky Science · pt

Movidos por motivação, alimentados pela raiva e com dificuldade para desconectar: um modelo de mediação serial do transtorno por jogos na internet em adolescentes

· Voltar ao índice

Por que isso importa para adolescentes e pais

Para muitos adolescentes, videogames são uma forma favorita de relaxar, conectar-se com amigos e sentir-se realizado. Mas para um pequeno grupo, os jogos podem começar a tirar espaço do sono, dos estudos e das relações, deixando as famílias preocupadas e sem saber o que deu errado. Este estudo ultrapassa explicações simples de “tempo de tela excessivo” e faz uma pergunta mais profunda: como os motivos de um adolescente para jogar, a raiva que sente enquanto joga e a dificuldade de voltar mentalmente à vida real se combinam para alimentar o transtorno por jogos na internet?

Figure 1
Figure 1.

De passatempo divertido a problema crescente

Os videogames são cuidadosamente projetados para ser recompensadores, oferecendo conquistas, reconhecimento social e feedback constante. A maioria dos jovens consegue aproveitar essas experiências sem problemas sérios. Ainda assim, cerca de um em cada vinte crianças e adolescentes no mundo apresenta sinais de jogo desordenado, um padrão marcado por perda de controle, priorizar jogos em detrimento de outras atividades e jogar mesmo diante de consequências prejudiciais. A adolescência é um período sensível: os sistemas de recompensa do cérebro estão altamente ativos, enquanto o autocontrole e a regulação emocional ainda estão em desenvolvimento. Essa combinação pode tornar mais difícil para alguns adolescentes se afastarem dos jogos, especialmente quando jogar vira a principal forma de lidar com sentimentos difíceis.

Quando os jogos despertam raiva intensa

Jogos competitivos e de ritmo acelerado frequentemente expõem os jogadores a estressores, como derrotas repetidas, falhas técnicas ou comportamento tóxico de outros. Muitos adolescentes descrevem a tempestade emocional resultante como “raiva” ou “tilt”. Neste estudo, a raiva é entendida como uma explosão breve, porém intensa, de ira, frustração e excitação física que estreita a atenção e atrapalha o raciocínio claro. Em vez de ser apenas um sinal de que é hora de parar, esse estado de alta energia pode fixar o foco do jogador no jogo, empurrando-o a continuar para desfazer falhas ou se provar, mesmo quando seu humor está piorando.

Motivação, culpa e a dificuldade em desligar

Os pesquisadores entrevistaram 259 estudantes do ensino médio na Polônia que jogavam pelo menos uma hora por semana. Eles mediram sintomas do transtorno por jogos na internet, diferentes tipos de motivação para jogar, com que frequência os adolescentes experimentavam raiva enquanto jogavam e quão facilmente conseguiam retornar mentalmente às tarefas cotidianas após uma sessão. Dois padrões motivacionais se destacaram. Alguns adolescentes relataram “amotivação”, a sensação de jogar sem propósito claro ou benefício. Outros jogavam sob forte pressão interna — movidos por sentimentos como culpa, vergonha ou medo de não corresponder às expectativas. Ambos os padrões se ligaram a mais episódios de raiva durante o jogo e a maior dificuldade para desapegar mentalmente do jogo depois.

Figure 2
Figure 2.

Um ciclo que mantém a mente presa no jogo

Usando modelos estatísticos, os autores mostraram que essas motivações pressionadas e sem propósito não agiam isoladamente. Adolescentes com esses motivos tinham maior probabilidade de experimentar raiva intensa enquanto jogavam. Essa raiva, por sua vez, estava ligada a dificuldades para se desligar mentalmente do mundo dos jogos depois que o console ou o computador eram desligados. Pensamentos e emoções sobre o jogo permaneciam, tornando mais difícil mudar a atenção para tarefas escolares, tempo em família ou sono. Juntos, essa cadeia — motivação, raiva e difícil desligamento — estava fortemente associada a sintomas mais graves do transtorno por jogos na internet, sugerindo um ciclo autorreforçador em que tempestades emocionais durante o jogo tornam mais difícil encerrar cada episódio de jogo.

O que isso significa na vida cotidiana

O estudo sugere que o jogo problemático em adolescentes não é simplesmente sobre quantas horas jogam, mas sobre por que jogam, como reagem emocionalmente e se conseguem realmente “voltar” após uma sessão. Sair do jogo por raiva pode interromper o comportamento naquele momento, mas a mente pode permanecer presa em objetivos inacabados e emoções acesas. Para prevenção e apoio, isso aponta para novos alvos: ajudar os adolescentes a reconhecer motivos pressionados ou sem alegria para jogar, ensinar maneiras mais saudáveis de lidar com frustração e raiva e praticar habilidades para mudar mentalmente do modo de jogo de volta para a escola, a família e o sono. Ao focar na regulação emocional e em transições suaves de saída do jogo — e não apenas em limites de tempo — pais, educadores e clínicos podem proteger melhor adolescentes vulneráveis de os jogos dominarem suas vidas.

Citação: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

Palavras-chave: transtorno por jogos na internet, jogos na adolescência, raiva ao jogar, tempo de tela e saúde mental, regulação emocional