Clear Sky Science · pl

Napędzani motywacją, zasilani wściekłością i mający trudności z odłączeniem się: model seryjnej mediacji zaburzenia gier internetowych u nastolatków

· Powrót do spisu

Dlaczego to ma znaczenie dla nastolatków i rodziców

Dla wielu nastolatków gry wideo to ulubiony sposób na relaks, kontakt z przyjaciółmi i poczucie osiągnięć. Dla niewielkiej grupy jednak granie może zacząć wypierać sen, naukę i relacje, pozostawiając rodziny zaniepokojone i niepewne, co poszło nie tak. To badanie wykracza poza proste wyjaśnienia „za dużo czasu przed ekranem” i stawia głębsze pytanie: jak powody grania nastolatka, złość odczuwana podczas gry i trudność z mentalnym powrotem do rzeczywistości łączą się, by napędzać zaburzenie gier internetowych?

Figure 1
Figure 1.

Od przyjemnego zajęcia do narastającego problemu

Gry wideo są starannie zaprojektowane, by dawać poczucie nagrody — oferują osiągnięcia, uznanie społeczne i stałą informację zwrotną. Większość młodych ludzi potrafi cieszyć się tymi doświadczeniami bez poważnych kłopotów. Jednak około jednego na dwadzieścia dzieci i nastolatków na świecie wykazuje oznaki zaburzonego grania: wzorzec charakteryzujący się utratą kontroli, stawianiem gier ponad inne aktywności i graniem pomimo szkodliwych konsekwencji. Okres adolescencji jest szczególnie wrażliwy: systemy nagrody w mózgu są bardzo aktywne, podczas gdy samokontrola i regulacja emocji wciąż dojrzewają. To połączenie może utrudniać niektórym nastolatkom odstawienie gier, zwłaszcza gdy granie staje się głównym sposobem radzenia sobie z trudnymi uczuciami.

Kiedy gry wywołują intensywną złość

Gry rywalizacyjne i szybkiego tempa często narażają graczy na stresory takie jak powtarzające się porażki, problemy techniczne czy toksyczne zachowania innych. Wielu nastolatków opisuje wywołaną w ten sposób burzę emocji jako „wściekłość” lub „tilt”. W tym badaniu wściekłość rozumiana jest jako krótkotrwały, lecz intensywny wybuch złości, frustracji i pobudzenia fizycznego, który zawęża uwagę i zaburza jasne myślenie. Zamiast być sygnałem do przerwania gry, ten stan o wysokiej aktywności może skupić uwagę gracza na grze i popychać go do kontynuowania, by odwrócić porażki lub udowodnić sobie coś, nawet gdy nastrój się pogarsza.

Motywacja, poczucie winy i trudność z odłączeniem

Naukowcy przebadali 259 uczniów szkół średnich w Polsce, którzy grali co najmniej godzinę tygodniowo. Zmierzyli objawy zaburzenia gier internetowych, różne rodzaje motywacji do grania, jak często nastolatkowie doświadczali wściekłości podczas gry oraz jak łatwo potrafili mentalnie wrócić do codziennych zadań po sesji. Wyłoniły się dwa wzorce motywacyjne. Niektórzy nastolatkowie zgłaszali „amotywację” — poczucie grania bez jasnego celu lub korzyści. Inni grali pod silną wewnętrzną presją — napędzani uczuciami takimi jak poczucie winy, wstyd czy strach przed niespełnieniem oczekiwań. Oba wzorce wiązały się z większą częstotliwością wściekłości podczas grania i z większą trudnością mentalnego odpuszczenia gry po zakończeniu sesji.

Figure 2
Figure 2.

Pętla, która zatrzymuje umysł w grze

Wykorzystując modele statystyczne, autorzy wykazali, że te presyjne i bezcelowe motywy nie działały w izolacji. Nastolatkowie z takimi motywami częściej doświadczali intensywnej wściekłości podczas grania. Ta z kolei wiązała się z trudnościami w mentalnym odłączeniu się od świata gry po wyłączeniu konsoli czy komputera. Myśli i emocje związane z grą utrzymywały się, utrudniając przełączenie uwagi na zadania domowe, czas z rodziną czy sen. Razem ten łańcuch — motywacja, wściekłość i słabe odłączenie — silnie łączył się z cięższymi objawami zaburzenia gier internetowych, sugerując samo-wzmacniający się cykl, w którym burze emocjonalne podczas gry utrudniają zamknięcie każdej sesji gry.

Co to oznacza w codziennym życiu

Badanie sugeruje, że problematyczne granie u nastolatków nie polega jedynie na liczbie godzin spędzanych przy grach, lecz na tym, dlaczego grają, jak reagują emocjonalnie i czy potrafią naprawdę „wrócić” po sesji. Odejście w gniewie może przerwać zachowanie na moment, ale umysł może pozostać uwięziony w niedokończonych celach i rozpalonych emocjach. W zapobieganiu i wsparciu wskazuje to nowe cele interwencji: pomaganie nastolatkom w rozpoznawaniu presji lub bezradości jako powodów grania, nauka zdrowszych sposobów radzenia sobie z frustracją i złością oraz ćwiczenie umiejętności mentalnego przełączania się z trybu gry z powrotem na naukę, rodzinę i sen. Skoncentrowanie się na regulacji emocji i płynnych przejściach poza grę — nie tylko na limitach czasowych — może lepiej chronić wrażliwych nastolatków przed przejęciem przez gry ich życia.

Cytowanie: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

Słowa kluczowe: zaburzenie gier internetowych, granie u nastolatków, wściekłość podczas grania, czas przed ekranem i zdrowie psychiczne, regulacja emocji