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Spinti dalla motivazione, alimentati dalla rabbia e con difficoltà a staccare: un modello di mediazione seriale del disturbo da gioco su Internet negli adolescenti

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Perché questo è importante per adolescenti e genitori

Per molti adolescenti i videogiochi sono un modo preferito per rilassarsi, connettersi con gli amici e sentirsi realizzati. Ma per un piccolo gruppo il gioco può iniziare a soppiantare sonno, studio e relazioni, lasciando le famiglie preoccupate e insicure su cosa sia andato storto. Questo studio va oltre le semplici spiegazioni del tipo “troppo tempo davanti allo schermo” e pone una domanda più profonda: in che modo le ragioni per cui un adolescente gioca, la rabbia che prova durante il gioco e la sua difficoltà a riagganciarsi mentalmente alla vita reale si combinano per alimentare il disturbo da gioco su Internet?

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Da passatempo divertente a problema crescente

I videogiochi sono progettati con cura per risultare gratificanti, offrendo obiettivi, riconoscimento sociale e feedback costante. La maggior parte dei giovani può godere di queste esperienze senza seri problemi. Eppure circa uno su venti bambini e adolescenti nel mondo mostra segni di gioco disfunzionale, un pattern caratterizzato dalla perdita di controllo, dal mettere il gioco al di sopra di altre attività e dal continuare a giocare nonostante le conseguenze negative. L’adolescenza è un periodo sensibile: i sistemi di ricompensa del cervello sono molto attivi, mentre autocontrollo e regolazione emotiva sono ancora in sviluppo. Questa combinazione può rendere più difficile per alcuni ragazzi allontanarsi dai giochi, soprattutto quando il gaming diventa il loro principale modo di gestire emozioni difficili.

Quando i giochi scatenano rabbia intensa

I giochi competitivi e frenetici espongono spesso i giocatori a fattori di stress come sconfitte ripetute, problemi tecnici o comportamenti tossici da parte di altri. Molti adolescenti descrivono la tempesta emotiva risultante come “rabbia” o “tilt”. In questo studio la rabbia è intesa come un’esplosione breve ma intensa di collera, frustrazione e attivazione fisica che restringe l’attenzione e compromette il pensiero lucido. Piuttosto che essere solo un segnale che è ora di smettere, questo stato ad alta energia può fissare l’attenzione del giocatore sul gioco, spingendolo a continuare per rimediare alle sconfitte o dimostrare il proprio valore, anche quando l’umore peggiora.

Motivazione, senso di colpa e la difficoltà a staccare

I ricercatori hanno intervistato 259 studenti delle superiori in Polonia che giocavano almeno un’ora a settimana. Hanno misurato i sintomi del disturbo da gioco su Internet, diversi tipi di motivazione al gioco, la frequenza con cui gli adolescenti sperimentavano rabbia mentre giocavano e quanto facilmente riuscivano a tornare mentalmente alle attività quotidiane dopo una sessione. Sono emersi due schemi motivazionali. Alcuni adolescenti hanno riportato “amotivation”, un senso di giocare senza uno scopo chiaro o benefici percepibili. Altri giocavano sotto una forte pressione interna—spinti da emozioni come senso di colpa, vergogna o paura di non essere all’altezza delle aspettative. Entrambi gli schemi erano collegati a più episodi di rabbia durante il gioco e a una maggiore difficoltà a lasciar andare mentalmente il gioco dopo.

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Un circuito che mantiene la mente bloccata nel gioco

Con modelli statistici, gli autori hanno mostrato che queste motivazioni pressanti e prive di scopo non agivano da sole. Gli adolescenti con tali motivazioni erano più propensi a sperimentare rabbia intensa durante il gioco. Tale rabbia, a sua volta, era legata alla difficoltà di disimpegnarsi mentalmente dal mondo del gioco una volta spento console o computer. Pensieri ed emozioni sul gioco persistevano, rendendo più difficile spostare l’attenzione sui compiti scolastici, sul tempo in famiglia o sul sonno. Nel complesso, questa catena—motivazione, rabbia e scarso disimpegno—era fortemente correlata a sintomi più gravi di disturbo da gioco su Internet, suggerendo un ciclo auto-rinforzante in cui le tempeste emotive durante il gioco rendono più difficile chiudere ogni episodio di gioco.

Che cosa significa nella vita quotidiana

Lo studio suggerisce che il gioco problematico negli adolescenti non riguarda semplicemente quante ore giocano, ma perché giocano, come reagiscono emotivamente e se riescono davvero a “tornare” dopo una sessione. Il cosiddetto rage quitting può interrompere il comportamento momentaneamente, ma la mente può rimanere intrappolata in obiettivi incompiuti ed emozioni accese. Per la prevenzione e il supporto, questo indica nuovi obiettivi: aiutare gli adolescenti a riconoscere motivazioni di pressione o prive di gioia nel gioco, insegnare modi più sani di affrontare frustrazione e rabbia e allenare abilità per passare mentalmente dalla modalità gioco alla scuola, alla famiglia e al sonno. Concentrandosi sulla regolazione emotiva e sulle transizioni fluide fuori dal gioco—non solo sui limiti di tempo—genitori, educatori e clinici possono meglio proteggere gli adolescenti vulnerabili dal vedere il gioco prendere il controllo delle loro vite.

Citazione: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

Parole chiave: disturbo da gioco su Internet, gioco negli adolescenti, rabbia da gioco, tempo davanti allo schermo e salute mentale, regolazione delle emozioni