Clear Sky Science · sv

Drivna av motivation, eldade av vrede och kämpande för att koppla bort: en serie-mediatormodell för internetspelsstörning hos ungdomar

· Tillbaka till index

Varför detta är viktigt för tonåringar och föräldrar

För många tonåringar är videospel ett populärt sätt att koppla av, umgås med vänner och känna prestation. Men för en mindre grupp kan spelandet börja tränga undan sömn, skoluppgifter och relationer, vilket lämnar familjer oroade och osäkra på vad som gått fel. Denna studie går bortom enkla förklaringar som ”för mycket skärmtid” och ställer en djupare fråga: hur samverkar en tonårings skäl att spela, den ilska de känner under spelandet och svårigheten att mentalt växla tillbaka till verkliga livet för att driva internetspelsstörning?

Figure 1
Figure 1.

Från rolig fritidssysselsättning till växande problem

Videospel är omsorgsfullt designade för att kännas belönande, med prestationer, socialt erkännande och konstant återkoppling. De flesta unga kan njuta av dessa upplevelser utan allvarliga problem. Ändå visar ungefär en av tjugo barn och ungdomar världen över tecken på stört spelande, ett mönster som kännetecknas av förlorad kontroll, att prioritera spel framför andra aktiviteter och att spela trots skadliga konsekvenser. Ungdomstiden är en känslig period: hjärnans belöningssystem är mycket aktiva, medan självkontroll och emotionell reglering fortfarande mognar. Denna kombination kan göra det svårare för vissa tonåringar att dra sig undan spelen, särskilt när spelandet blir deras främsta sätt att hantera svåra känslor.

När spel väcker intensiv vrede

Konkurrensinriktade och snabba spel utsätter ofta spelare för stressfaktorer som upprepade förluster, tekniska fel eller toxisk beteende från andra. Många tonåringar beskriver den känslomässiga stormen som ”vredesutbrott” eller ”tilt”. I denna studie ses vrede som ett kortvarigt men intensivt utbrott av ilska, frustration och fysisk upphetsning som smalnar av uppmärksamheten och stör klart tänkande. Istället för att bara vara ett tecken på att det är dags att sluta kan detta högenergitillstånd låsa spelarens fokus vid spelet och driva dem att fortsätta spela för att rätta till misslyckanden eller bevisa sig, även när deras humör försämras.

Motivation, skuld och kampen att koppla bort

Forskarna undersökte 259 gymnasieelever i Polen som spelade spel minst en timme per vecka. De mätte symtom på internetspelsstörning, olika typer av spelmotivation, hur ofta tonåringar upplevde vrede under spelandet och hur lätt de mentalt kunde återgå till vardagliga uppgifter efter en spelomgång. Två motivmönster stack ut. Vissa tonåringar rapporterade ”amotivaton”, en känsla av att spela utan tydligt syfte eller nytta. Andra spelade under stark inre press — drivna av känslor som skuld, skam eller rädsla för att inte leva upp till förväntningar. Båda mönstren kopplades till mer vrede under spelandet och till större svårigheter att mentalt släppa spelet efteråt.

Figure 2
Figure 2.

Ett kretslopp som håller sinnet fast i spelet

Genom statistiska modeller visade författarna att dessa pressade och meningslösa motiv inte agerade ensamma. Tonåringar med dessa motiv hade större sannolikhet att uppleva intensiv vrede under spel. Den vreden var i sin tur kopplad till svårigheter att mentalt koppla bort spelvärlden när konsolen eller datorn stängts av. Tankar och känslor om spelet dröjde kvar, vilket gjorde det svårare att rikta uppmärksamheten mot läxor, familjetid eller sömn. Tillsammans var denna kedja — motivation, vrede och dålig frånkoppling — starkt kopplad till mer allvarliga symtom på internetspelsstörning, vilket tyder på ett självförstärkande cykel där känslomässiga stormar under spelandet gör det svårare att avsluta varje spelomgång.

Vad detta betyder i vardagen

Studien antyder att problematiskt spelande hos tonåringar inte bara handlar om hur många timmar de spelar, utan om varför de spelar, hur de reagerar känslomässigt och om de verkligen kan ”komma tillbaka” efter en omgång. Att kasta sig ut ur spelet i vrede kan stoppa beteendet för stunden, men sinnet kan förbli fast i ofullbordade mål och heta känslor. För förebyggande och stöd pekar detta på nya insatser: att hjälpa ungdomar att känna igen när de spelar av press eller utan glädje, lära hälsosammare sätt att hantera frustration och ilska, och öva färdigheter för att mentalt växla från spelmode tillbaka till skola, familj och sömn. Genom att fokusera på emotionell reglering och smidiga övergångar ut ur spelandet — inte bara på tidsgränser — kan föräldrar, skolpersonal och kliniker bättre skydda utsatta tonåringar från att låta spelandet ta över deras liv.

Citering: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

Nyckelord: internetspelsstörning, ungdomsspelande, spelsvordom/vrede, skärmtid och psykisk hälsa, emotionell reglering