Clear Sky Science · tr

Motivasyonla yönlendirilen, öfkeyle beslenen ve kopmakta zorlanan: ergenlerde internet oyun bozukluğuna ilişkin seri aracılık modeli

· Dizine geri dön

Bu, ergenler ve ebeveynler için neden önemli

Birçok genç için video oyunları dinlenmek, arkadaşlarla bağ kurmak ve başarı hissi kazanmak için tercih edilen bir yoldur. Ancak küçük bir grup için oyun oynama uyku, okul işleri ve ilişkilerin önüne geçmeye başlayabilir; bu da aileleri endişelendirir ve neyin yanlış gittiğini anlamalarını zorlaştırır. Bu çalışma basit “çok fazla ekran süresi” açıklamalarının ötesine bakıyor ve daha derin bir soru soruyor: Bir gencin oynama nedenleri, oyun sırasında hissettiği öfke ve gerçek hayata zihinsel olarak geri dönmekteki zorluğu internet oyun bozukluğunu nasıl bir araya getirip besliyor?

Figure 1
Figure 1.

Hobiden büyüyen bir soruna

Video oyunları ödüllendirici hissettirmek üzere dikkatle tasarlanır; başarılar, sosyal tanınma ve sürekli geri bildirim sunarlar. Çoğu genç bu deneyimlerden ciddi sorunlar yaşamadan zevk alabilir. Yine de dünya çapında çocuk ve ergenlerin yaklaşık yirmide biri bozuk oyun oynama belirtileri gösteriyor; bu, kontrolü kaybetme, oyunları diğer etkinliklerin önüne koyma ve zararlı sonuçlara rağmen oynamaya devam etme ile karakterize bir örüntüdür. Ergenlik duyarlılık taşıyan bir dönemdir: beynin ödül sistemleri oldukça aktifken özdenetim ve duygu düzenlemesi hâlâ olgunlaşmaktadır. Bu karışım bazı gençlerin oyunlardan uzaklaşmasını zorlaştırabilir, özellikle oyunlar zor duygularla başa çıkmanın başlıca yolu haline geldiğinde.

Oyunlar yoğun öfke tetiklediğinde

Rekabetçi ve hızlı tempolu oyunlar oyuncuları tekrar eden kayıplar, teknik aksaklıklar veya başkalarının toksik davranışları gibi stresörlere sıkça maruz bırakır. Birçok genç bu duygu fırtınasını “öfke” veya “tilt” olarak tanımlar. Bu çalışmada öfke, dikkati daraltan ve berrak düşünmeyi bozan kısa süreli fakat yoğun bir kızgınlık, hayal kırıklığı ve fiziksel uyarılma patlaması olarak ele alındı. Sadece artık bırakma zamanının geldiğinin bir işareti olmak yerine, bu yüksek enerjili durum oyuncunun dikkatini oyuna kilitleyebilir; başarısızlıkları geri almak veya kendini kanıtlamak için oynamaya devam etmeye itebilir, ruh hali kötüleşse bile.

Motivasyon, suçluluk ve kapatmakta zorlanma

Araştırmacılar haftada en az bir saat oynayan Polonya’daki 259 lise öğrencisini anketledi. İnternet oyun bozukluğu belirtilerini, farklı oyun motivasyon türlerini, gençlerin oynarken ne sıklıkta öfke yaşadıklarını ve bir oturum sonrası günlük görevlere zihinsel olarak geri dönmenin ne kadar kolay olduğunu ölçtüler. İki motivasyon modeli öne çıktı. Bazı gençler “amotivasyon” bildirdi; belirgin bir amaç veya fayda olmadan oynama hissi. Diğerleri ise suçluluk, utanç veya beklentileri karşılayamama korkusu gibi içsel baskılarla sürükleniyordu. Her iki örüntü de oyun sırasında daha fazla öfke deneyimi ve sonrasında oyundan zihinsel olarak kopmada daha fazla güçlük ile ilişkiliydi.

Figure 2
Figure 2.

Zihni oyunda tutan bir döngü

İstatistiksel modeller kullanılarak, bu baskılı ve amaçsız güdülerin tek başına hareket etmediği gösterildi. Bu güdülere sahip gençler oyun oynarken yoğun öfke yaşama olasılığı daha yüksekti. Bu öfke ise konsol veya bilgisayar kapatıldıktan sonra oyun dünyasından zihinsel olarak kopmada zorlukla ilişkilendirildi. Oyuna ilişkin düşünceler ve duygular kalmaya devam ediyor, ödevlere, aileye veya uykuya dikkat kesilmeyi zorlaştırıyordu. Toplu olarak bu zincir—motivasyon, öfke ve zayıf kopma—internet oyun bozukluğu belirtilerinin daha şiddetli olmasıyla güçlü şekilde bağlantılıydı; bu da oyun sırasında yaşanan duygu fırtınalarının her oyun bölümünü kapatmayı zorlaştıran kendi kendini güçlendiren bir döngüye işaret ediyor.

Günlük hayatta bunun anlamı

Çalışma, ergenlerde sorunlu oyun oynamanın sadece kaç saat oynadıklarıyla alakalı olmadığını; neden oynadıkları, duygusal tepkileri ve bir oturumdan sonra gerçekten “geri dönüp dönemedikleri” ile ilgili olduğunu öne sürüyor. Öfkeyle bırakma davranışı davranışı bir anlığına durdurabilir, ancak zihin tamamlanmamış hedeflerde ve kızgın duygularda sıkışmış kalabilir. Önleme ve destek için bu, yeni hedeflere işaret ediyor: ergenlerin baskıyla veya neşesizce oynama nedenlerini fark etmelerine yardımcı olmak, hayal kırıklığı ve öfkeyle başa çıkmanın daha sağlıklı yollarını öğretmek ve oyun modundan okula, aileye ve uykaya zihinsel geçiş becerileri üzerinde çalışmak. Zaman sınırlamalarına odaklanmanın ötesinde, duygu düzenlemeye ve oyundan sorunsuz geçişlere odaklanarak ebeveynler, eğitimciler ve klinisyenler savunmasız gençlerin oyunların hayatlarını ele geçirmesine karşı daha iyi koruyabilir.

Atıf: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

Anahtar kelimeler: internet oyun bozukluğu, ergen oyun oynama, oyun öfkesi, ekran süresi ve zihinsel sağlık, duygu düzenleme