Clear Sky Science · ru

Ведомые мотивацией, подпитываемые яростью и не способные отключиться: модель последовательной медиции интернет-игрового расстройства у подростков

· Назад к списку

Почему это важно для подростков и родителей

Для многих тинейджеров видеоигры — любимый способ расслабиться, пообщаться с друзьями и почувствовать себя успешным. Но у небольшой группы игры могут начать вытеснять сон, школьную работу и отношения, вызывая у семей беспокойство и непонимание, что пошло не так. В этом исследовании авторы идут дальше простых объяснений в духе «слишком много экранного времени» и задают более глубокий вопрос: как причины, по которым подросток играет, ярость, возникающая во время игры, и трудности с ментальным возвращением к реальной жизни вместе способствуют развитию интернет-игрового расстройства?

Figure 1
Figure 1.

От приятного времяпрепровождения к нарастающей проблеме

Видеоигры тщательно проектируют так, чтобы они приносили удовольствие: дают достижения, социальное признание и постоянную обратную связь. Большинство молодых людей могут получать эти впечатления без серьёзных последствий. Тем не менее примерно один из двадцати детей и подростков во всём мире показывает признаки дезорганизованного игрового поведения — паттерна, характеризуемого потерей контроля, ставкой игр выше других занятий и продолжением игры вопреки вредным последствиям. Подростковый возраст — чувствительный период: системы вознаграждения мозга особенно активны, тогда как самоконтроль и регуляция эмоций ещё формируются. Такое сочетание может затруднить некоторым подросткам отрыв от игр, особенно если они стали основным способом справляться с трудными чувствами.

Когда игры вызывают сильную ярость

Соревновательные и динамичные игры часто подвергают игроков стрессовым ситуациям: повторным поражениям, техническим сбоям или токсичному поведению других. Многие тинейджеры описывают возникающий эмоциональный шквал как «ярость» или «тилт». В этом исследовании ярость рассматривается как кратковременный, но интенсивный всплеск злости, фрустрации и физического возбуждения, который сужает внимание и нарушает ясность мышления. Вместо того чтобы служить сигналом к остановке, это энергичное состояние может зафиксировать фокус игрока на самой игре, подталкивая его продолжать попытки исправить неудачи или доказать свою компетентность, даже когда настроение ухудшается.

Мотивация, вина и трудность отключиться

Исследователи опросили 259 старшеклассников в Польше, которые играли как минимум по одному часу в неделю. Они измеряли симптомы интернет-игрового расстройства, разные типы игровой мотивации, частоту переживаний ярости во время игры и то, насколько легко подростки могли мысленно вернуться к повседневным делам после игровой сессии. Выделились два мотивационных паттерна. Некоторые подростки сообщали о «амотивации» — ощущении игры без ясной цели или пользы. Другие играли под сильным внутренним давлением — движимые чувствами вины, стыда или страха не соответствовать ожиданиям. Оба паттерна коррелировали с более частыми эпизодами ярости во время игры и с большей трудностью ментально отпустить игру после неё.

Figure 2
Figure 2.

Петля, которая удерживает разум в игре

С помощью статистических моделей авторы показали, что эти принужденные и бесцельные мотивы не действовали поодиночке. Подростки с такими мотивами чаще переживали интенсивную ярость во время игры. Эта ярость, в свою очередь, была связана с трудностями ментального отключения от игрового мира после выключения консоли или компьютера. Мысли и эмоции о механиках игры задерживались, усложняя переключение внимания на домашние задания, семейное время или сон. В совокупности эта цепочка — мотивация, ярость и плохое отключение — была тесно связана с более тяжёлыми симптомами интернет-игрового расстройства, что указывает на самоподдерживающийся цикл, в котором эмоциональные бури во время игры затрудняют завершение каждой игровой сессии.

Что это значит в повседневной жизни

Исследование показывает, что проблемное игровое поведение у подростков — это не просто вопрос количества часов, проведённых за играми, а вопрос того, почему они играют, как они эмоционально реагируют и могут ли они действительно «вернуться» после сессии. Резкое прекращение игры может остановить поведение на время, но разум может оставаться в ловушке незавершённых целей и разгорячённых эмоций. Для профилактики и поддержки это указывает на новые направления: помогать подросткам распознавать принужденные или лишённые радости мотивы игры, обучать более здоровым способам справляться с фрустрацией и злостью и отрабатывать навыки ментального переключения из игрового режима обратно к учёбе, семье и сну. Сосредоточив внимание на регуляции эмоций и плавных переходах из игры — а не только на временных ограничениях — родители, педагоги и клиницисты смогут лучше защитить уязвимых подростков от того, чтобы игры захватили их жизнь.

Цитирование: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

Ключевые слова: интернет-игровое расстройство, подростковые игры, игровая ярость, время за экраном и психическое здоровье, регуляция эмоций