Clear Sky Science · ar

مدفوعون بالدافع، مشحونون بالغضب، ويكافحون للانفصال: نموذج وساطة متسلسلة لاضطراب الألعاب عبر الإنترنت لدى المراهقين

· العودة إلى الفهرس

لماذا يهم هذا الأمر للمراهقين والآباء

بالنسبة للعديد من المراهقين، تعتبر ألعاب الفيديو وسيلة مفضلة للاسترخاء، والتواصل مع الأصدقاء، والشعور بالإنجاز. لكن بالنسبة لمجموعة صغيرة، قد تبدأ الألعاب في طغيان النوم والدراسة والعلاقات، مما يترك العائلات قلقة وحائرة حول ما الذي حدث. تتجاوز هذه الدراسة تفسيرات «وقت شاشة زائد» البسيطة وتطرح سؤالاً أعمق: كيف تتضافر دوافع المراهق للعب، والغضب الذي يشعر به أثناء اللعب، وصعوبة عودته ذهنياً إلى الحياة الواقعية لتغذية اضطراب الألعاب عبر الإنترنت؟

Figure 1
الشكل 1.

من تسلية ممتعة إلى مشكلة متنامية

تصمم ألعاب الفيديو بعناية لتكون مُجزية، مقدمةً إنجازات واعترافاً اجتماعياً وتغذية راجعة مستمرة. يستطيع معظم الشباب الاستمتاع بهذه التجارب دون مشاكل خطيرة. ومع ذلك، يظهر نحو واحد من بين كل عشرين طفل ومراهق حول العالم علامات على نمط لعب مضطرب، يتميز بفقدان السيطرة، وتقديم الألعاب على أنشطة أخرى، والاستمرار في اللعب رغم العواقب الضارة. تُعد فترة المراهقة حساسة: أنظمة المكافأة في الدماغ تكون نشطة بدرجة عالية، بينما لا يزال ضبط النفس وتنظيم المشاعر في طور النضج. هذا المزيج قد يجعل من الصعب على بعض المراهقين الانفصال عن الألعاب، خاصة عندما تصبح الألعاب طريقتهم الأساسية للتعامل مع المشاعر الصعبة.

عندما تثير الألعاب غضباً شديداً

تعرض الألعاب التنافسية والسريعة اللاعبين كثيراً لمثيرات ضغط مثل الخسائر المتكررة، أو الأعطال التقنية، أو السلوك السام من الآخرين. يصف العديد من المراهقين العاصفة العاطفية الناتجة بأنها «غضب» أو «تيلت» (انفجار الغضب). في هذه الدراسة، يُنظر إلى الغضب كنبضة قصيرة المدى لكنها شديدة من الغضب والإحباط والاستثارة الجسدية تضيق الانتباه وتعيق التفكير الواضح. بدلاً من كونه علامة على أنه حان وقت التوقف، قد تثبت هذه الحالة عالية الطاقة تركيز اللاعب على اللعبة، وتدفعه للاستمرار في اللعب في محاولة لعكس الفشل أو لإثبات الذات، حتى عندما تتدهور حالته المزاجية.

الدافع والذنب والصعوبة في الانقطاع

استطلع الباحثون 259 طالباً ثانوياً في بولندا ممن يلعبون الألعاب على الأقل ساعة في الأسبوع. قاسوا أعراض اضطراب الألعاب عبر الإنترنت، وأنواع الدوافع المختلفة للعب، وتكرار شعور المراهقين بالغضب أثناء اللعب، ومدى سهولة عودتهم ذهنياً إلى المهام اليومية بعد الجلسة. برز نمطان من الدوافع. أفاد بعض المراهقين بـ«اللامدافعية»، أي شعور باللعب دون هدف واضح أو فائدة. ولعب آخرون تحت ضغط داخلي قوي—مدفوعين بمشاعر مثل الذنب أو الخجل أو الخوف من عدم الوفاء بالتوقعات. ارتبط كلا النمطين بمزيد من حالات الغضب أثناء اللعب وبصعوبة أكبر في التخلي ذهنياً عن اللعبة بعد الانتهاء.

Figure 2
الشكل 2.

حلقة تبقي العقول عالقة في اللعبة

باستخدام نماذج إحصائية، أظهر المؤلفون أن هذه الدوافع الضاغطة والعديمة الهدف لا تعمل بمعزل عن غيرها. كان المراهقون الذين لديهم هذه الدوافع أكثر عرضة لتجربة غضب شديد أثناء اللعب. وهذا الغضب بدوره ارتبط بصعوبة الانفصال الذهني عن عالم اللعب بمجرد إيقاف الجهاز. ظلّت الأفكار والمشاعر المتعلقة باللعبة عالقة، مما صعّب تحويل الانتباه إلى الواجبات المدرسية أو الوقت العائلي أو النوم. معاً، ارتبط هذا التسلسل—الدافع، والغضب، وسوء الانفصال—بأعراض أشد لاضطراب الألعاب عبر الإنترنت، مقترحاً دورة تغذّي الذات حيث تجعل العواصف العاطفية أثناء اللعب من الأصعب إغلاق كل حلقة لعب.

ماذا يعني هذا في الحياة اليومية

تقترح الدراسة أن اللعب الإشكالي لدى المراهقين لا يتعلق ببساطة بعدد الساعات التي يقضونها، بل بدوافعهم للعب، وكيف يتفاعلون عاطفياً، ومدى قدرتهم الحقيقية على «العودة» بعد الجلسة. قد يوقف الانسحاب غضبياً السلوك لحظةً، لكن العقل قد يبقى محاصراً بأهداف غير مكتملة ومشاعر مشتعلة. للوقاية والدعم، يشير هذا إلى أهداف جديدة: مساعدة المراهقين على التعرف إلى دوافع اللعب المضغوطة أو التي تفتقر للمتعة، وتعليم طرق صحية للتعامل مع الإحباط والغضب، وممارسة مهارات للانتقال الذهني من وضع اللعب إلى المدرسة والأسرة والنوم. من خلال التركيز على تنظيم العاطفة والانتقالات السلسة خارج اللعب—وليس فقط على حدود الوقت—قد يتمكن الآباء والمعلمون والأخصائيون من حماية المراهقين المعرضين بخاصة من سيطرة الألعاب على حياتهم.

الاستشهاد: Michałkiewicz, N., Strojny, P. & Strojny, A. Driven by motivation, fueled by rage, and struggling to disengage: a serial mediation model of internet gaming disorder in adolescents. Sci Rep 16, 10646 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46538-2

الكلمات المفتاحية: اضطراب الألعاب عبر الإنترنت, ألعاب المراهقين, غضب أثناء اللعب, وقت الشاشة والصحة النفسية, تنظيم العاطفة