Clear Sky Science · tr
Dijital pedagojinin yenilikçi bir modeli: çok biçimli mekân teorisine dayalı kültürel miras varlıkları için dijital deneyim sahneleri tasarımı
VR’de Tarihi Bir Evin Sizin İçin Önemi Neden Önemli?
Bir dönem sanatçının yaşadığı tarihi bir eve adım attığınızı, yalnızca etrafa bakmakla kalmayıp orada yaşamış hikâyeleri, simgeleri ve duyguları da hissettiğinizi hayal edin. Bu çalışma, sanal gerçekliğin tek bir eski evi, insanların daha çok hatırlamasına, daha çok önem vermesine ve kültüre dair daha derin sorular sormasına yardımcı olan üç farklı öğrenme mekânına dönüştürebileceğini gösteriyor. Araştırmacılar duvarları ve mobilyaları ekranda yeniden inşa etmekten öte, Qianliju adlı Kanton opera yıldızının konutuna bağlı kültürel anlamları ve içsel duyguları yakalayan dijital sahneler tasarladılar ve ardından bu sahnelerin öğrencilerin öğrenme biçimini nasıl değiştirdiğini test ettiler.
Binaları Kopyalamaktan Deneyimler Yaratmaya
Müzeler ve miras alanları üzerine yapılan çok sayıda dijital çalışma sadık 3B kopyalara odaklandı: kesin dokular, hassas ölçümler ve yüksek gerçekçilikte görseller. Bu projeler kırılgan yerleri korumaya yardımcı olur ve daha çok kişinin çevrimiçi ziyaret etmesini sağlar, ancak genellikle yüzeyde kalır. Yazarlar, bu tür kopyaların bir yerin bugün neden önemli olduğunu veya daha geniş tarihler, topluluklar ve duygularla nasıl bağ kurduğunu nadiren ilettiğini savunuyor. Mekâbı yalnızca fiziksel değil aynı zamanda sosyal ve psikolojik olarak da gören Fransız düşünür Henri Lefebvre’den ilham alarak ekip, bir yerin görünüşünü, temsil ettiklerini ve insanlara hissettirdiklerini birleştiren daha zengin bir dijital ortam inşa etmeyi hedefledi.

Aynı Yere Girmenin Üç Yolu
Proje, güney Çin’deki Qianliju’nun eski konutuna odaklanıyor; mütevazı ama Kanton operası dünyasıyla simbiyotik bir ilişki taşıyan, sembolik açıdan zengin bir ev. 3B modelleme yazılımları, oyun motorları ve sanal gezinme kullanılarak araştırmacılar üç ayrı ama örtüşen dijital sahne yarattılar. Material (madde) sahne gerçek evi yakından yeniden üretir — İspanyol tarzı cephe, avludaki kuyu, ağaçlar ve geleneksel döşemeler — böylece ziyaretçiler hızla yön bulup rahat hissedebilir. Cultural (kültürel) sahne aynı yapıyı stilize bloklar, halkalar ve Qianliju’nun ustaları, öğrencileri, yaşamevreleri ve sanatsal mirasını simgeleyen nesneler hâline getirir; kullanıcıları mekanı yalnızca mimari değil, bir hikâye ağı olarak görmeye davet eder. Psychological (psikolojik) sahne ise gerçeklikten daha da uzaklaşır; ziyaretçilerin onun canlandırdığı kadın rollerdeki zerafet ve gücü hayal etmelerine karşılık çiçekler, süzülen kurdeleler ve küpler gibi öğeler kullanır.
Öğrenciler Deneyimlediğinde Ne Oluyor?
Bu üç versiyonun öğrenmeyi nasıl şekillendirdiğini anlamak için ekip, evi bizzat ziyaret etmemiş 126 üniversite öğrencisini sahnelerden birini keşfetmeye davet etti. Sanal ziyaretin ardından öğrenciler deneyimin anlayışlarını, duygularını ve daha fazla keşfetme isteğini nasıl etkilediğini değerlendirdiler. Üç sahne de yardımcı oldu, ama farklı biçimlerde. Kültürel sahne düşünsel açıdan en güçlü olanıydı: onu kullanan öğrenciler fikirleri tanıma ve bağlama konusunda en yüksek puanı aldılar. Ayrıca tanıdıklık ile taze, sembolik dokunuşlar arasındaki denge nedeniyle en çok ilgi ve zevki artırdı. Madde sahne hızla içine girmeyi ve temel gerçekleri kavramayı kolaylaştırdı ancak hayal gücünü çok fazla zorlamadı. Psikolojik sahne ise merak ve daha ileri sorgulamaları tetiklemede en başarılıydı, ancak görüş ayrılıklarına da yol açtı: bazı öğrenciler özgürlüğünü ve gizemini çok sevdi, bazılarıysa karışık veya çok soyut buldu.
Düşünen ve Hisseden Sanal Mekânlar Tasarlamak
Araştırmacılar farklı tepkilerin nedenlerini daha derinlemesine inceledi. Görüşmeler, uzman değerlendirmeleri ve kullanılabilirlik kontrolleri, yüksek gerçekçilikteki mekânların rahat ve gezinmesi kolay olduğunu, ancak pasif turlara dönüşme eğiliminde olduğunu gösterdi. Sembol ağırlıklı mekânlar, metaforları kullanıcıları kaybettirmeyecek kadar açık olduğu sürece düşünmeyi teşvik eder. En soyut sahne öğrencileri anlamlar yorumlamaya ve kendi bağlantılarını kurmaya zorladı, ancak rehberlik eksikliği olanları aşırı yükleme riski taşıdı. Bilişsel yük ve kullanıcı merkezli tasarım teorilerinden yola çıkarak yazarlar, gelecekteki sistemlerin görsel metaforları nazik ipuçları, esnek gezinme ve hatta yerel sakinler ile oyunculardan gelen topluluk katkılarıyla harmanlamasını; böylece dijital mirasın yalnızca tasarımcılar tarafından değil birçok ses tarafından şekillendirilmesini öneriyorlar.

Geçmişten Öğrenmek Açısından Bunun Anlamı
Basitçe söylemek gerekirse, çalışma sanal mekânları nasıl inşa ettiğimizin insanların ne gördüğünü değil, nasıl düşündüğünü, hissettiğini ve davrandığını da değiştirebileceğini gösteriyor. Gerçekçi, kültürel ve psikolojik sahnelerin dikkatli bir karışımı, öğrenenlerin hızla içine girmesine, ilgisini sürdürmesine ve ardından tarih ve kimlik hakkında daha zor sorular sormaya kendilerini teşvik etmesine yardımcı olabilir. Tarihi bir evi donmuş bir kalıntı gibi görmek yerine, bu yaklaşım onu gerçeklerin, hikâyelerin ve duyguların etkileşime girdiği yaşayan bir sınıfa dönüştürüyor. Yazarlar modelini, dijital kopyaların ötesine geçen, daha derin ve daha kişisel miras deneyimleri sunan gelecekteki kültürel uygulamalar, sanal saha gezileri ve müze sergileri için bir başlangıç noktası olarak görüyorlar.
Atıf: Xie, X., Wang, C., Dai, T. et al. An innovative model of digital pedagogy: digital experience scenes design for cultural heritage properties based on multi-form spatial theory. Humanit Soc Sci Commun 13, 416 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06768-1
Anahtar kelimeler: dijital miras, sanal gerçeklik öğrenimi, kültürel pedagoji, mekânsal deneyim tasarımı, Kanton operası