Clear Sky Science · sv
En innovativ modell för digital pedagogik: design av digitala upplevelsescener för kulturarv baserat på mångformig rumsteori
Varför ett historiskt hem i VR spelar roll för dig
Föreställ dig att kliva in i en historisk artists hem, inte bara för att titta runt utan för att känna berättelserna, symbolerna och känslorna som en gång levde där. Denna studie visar hur virtuell verklighet kan förvandla ett gammalt hus till tre olika lärandemiljöer som hjälper människor att minnas mer, bry sig mer och ställa djupare frågor om kultur. Istället för att enbart återskapa väggar och möbler på en skärm, designade forskarna digitala scener som även fångar de kulturella betydelserna och de inre känslorna knutna till bostaden tillhörande kantonesiska operastjärnan Qianliju — och testade därefter hur dessa scener påverkar studenters lärande.
Från att kopiera byggnader till att skapa upplevelser
Mycket digitalt arbete kring museer och kulturarv har fokuserat på trogna 3D-kopior: exakta texturer, precisa mått och mycket realistiska visuella framställningar. De projekten hjälper visserligen till att skydda sårbara platser och låta fler besöka dem online, men de stannar ofta vid ytan. Författarna menar att sådana repliker sällan förmedlar varför en plats är viktig i dag, eller hur den kopplar till bredare historier, gemenskaper och känslor. Med inspiration från den franske tänkaren Henri Lefebvre, som beskrev rum inte bara som fysiskt utan också socialt och psykologiskt, gav sig teamet i kast med att bygga en rikare sorts digital miljö — en som kombinerar hur en plats ser ut med vad den står för och hur den får människor att känna.

Tre sätt att gå in i samma plats
Projektet fokuserar på den tidigare bostaden för Qianliju i södra Kina, ett enkelt men symboliskt rikt hem knutet till kantonesisk opera. Med hjälp av 3D-modelleringsprogram, spelmotorer och virtuell vandring skapade forskarna tre distinkta men överlappande digitala scener. Den materiella scenen återger huset nära originalet — dess spanska fasad, gårdbrunn, träd och traditionella möblemang — så att besökare snabbt kan orientera sig och känna sig trygga. Den kulturella scenen omarrangerar samma byggnad till stiliserade block, ringar och symboliska objekt som representerar Qianliju:s mentorer, studenter, livsskeden och konstnärliga arv, och uppmuntrar användare att se rummet som ett nät av berättelser snarare än enbart arkitektur. Den psykologiska scenen rör sig ännu längre från bokstavlig verklighet, med blommor, flytande band och kuber som ekar hur besökare föreställer sig nådens och styrkans kvinnliga roller hon framträdde i.
Vad händer när studenter provar det
För att undersöka hur dessa tre versioner formar lärandet bjöd teamet in 126 universitetsstudenter — ingen av dem hade besökt huset IRL — att utforska en av scenerna. Efter sitt virtuella besök fick studenterna betygsätta hur upplevelsen påverkade deras förståelse, känslor och lust att utforska vidare. Alla tre scener hjälpte, men på olika sätt. Den kulturella scenen var starkast för klart tänkande: studenter som använde den fick högst poäng i att känna igen och koppla ihop idéer. Den väckte också mest intresse och nöje, sannolikt eftersom den balanserade det bekanta med nya, symboliska vändningar. Den materiella scenen gjorde det lätt att hoppa in och greppa grundläggande fakta men stimulerade i mindre grad fantasin. Den psykologiska scenen var å sin sida bäst på att väcka nyfikenhet och vidare utforskning, men den delade också åsikter: vissa studenter älskade dess frihet och mystik, medan andra fann den förvirrande eller för abstrakt.
Att utforma virtuella rum som tänker och känner
Forskarna grävde djupare för att förstå varför reaktionerna skilde sig åt. Intervjuer, expertgranskningar och användbarhetskontroller visade att mycket realistiska rum känns bekväma och lätta att navigera, men kan bli passiva rundturer. Rum rika på symbolik inbjuder till reflektion, så länge deras metaforer inte är så dunkla att användarna går vilse. Den mest abstrakta scenen pressade studenter att tolka betydelser och göra egna kopplingar, men riskerade samtidigt att överbelasta dem som saknade vägledning. Med teorier om kognitiv belastning och användarcentrerad design som grund föreslår författarna att framtida system bör blanda visuella metaforer med milda ledtrådar, flexibel navigation och även lokalt deltagande från boende och utövare, så att digitalt kulturarv formas av många röster, inte bara av designers.

Vad detta betyder för lärande från det förflutna
Enkelt uttryckt visar studien att hur vi bygger virtuella rum kan förändra inte bara vad människor ser, utan hur de tänker, känner och agerar. En balanserad blandning av realistiska, kulturella och psykologiska scener kan hjälpa lärande att snabbt komma in, hålla intresset vid liv och sedan pressa sig själva att ställa svårare frågor om historia och identitet. I stället för att behandla ett historiskt hus som ett fruset relik, förvandlar denna ansats det till ett levande klassrum där fakta, berättelser och känslor interagerar. Författarna ser sin modell som en utgångspunkt för framtida kulturella appar, virtuella studiebesök och museiutställningar som går bortom digitala repliker mot djupare, mer personliga möten med kulturarvet.
Citering: Xie, X., Wang, C., Dai, T. et al. An innovative model of digital pedagogy: digital experience scenes design for cultural heritage properties based on multi-form spatial theory. Humanit Soc Sci Commun 13, 416 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06768-1
Nyckelord: digitalt kulturarv, virtuellt lärande, kulturell pedagogik, design av rumsliga upplevelser, kantonesisk opera