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Ein innovatives Modell digitaler Pädagogik: Gestaltung digitaler Erfahrungsszenen für Kulturerbeobjekte basierend auf der Theorie multi-formaler Räume
Warum ein historisches Wohnhaus in VR für Sie wichtig ist
Stellen Sie sich vor, Sie treten in das Haus eines historischen Darstellers ein — nicht nur um sich umzusehen, sondern um die Geschichten, Symbole und Gefühle zu erleben, die dort einst lebten. Diese Studie zeigt, wie Virtual Reality ein einzelnes altes Haus in drei verschiedene Lernräume verwandeln kann, die Menschen helfen, sich mehr zu merken, mehr zu empfinden und tiefere Fragen zur Kultur zu stellen. Statt nur Wände und Möbel am Bildschirm nachzubauen, entwarfen die Forschenden digitale Szenen, die auch die kulturellen Bedeutungen und inneren Empfindungen des Wohnsitzes der kantonesischen Opernstar Qianliju einfangen — und testeten dann, wie diese Szenen das Lernen der Studierenden beeinflussen.
Vom Kopieren von Gebäuden zum Schaffen von Erfahrungen
Viel digitale Arbeit in Museen und an Kulturerbestätten konzentriert sich auf getreue 3D-Kopien: exakte Texturen, präzise Maße und hochrealistische Visualisierungen. Solche Projekte tragen zweifellos zum Schutz fragiler Orte bei und ermöglichen mehr Menschen einen Online-Besuch, bleiben aber oft an der Oberfläche. Die Autorinnen und Autoren argumentieren, dass solche Repliken selten vermitteln, warum ein Ort heute bedeutsam ist oder wie er mit größeren Geschichten, Gemeinschaften und Gefühlen verbunden ist. In Anlehnung an den französischen Denker Henri Lefebvre, der Raum nicht nur als physisch, sondern auch als sozial und psychologisch beschrieb, wollte das Team eine reichere digitale Umgebung bauen — eine, die das Aussehen eines Ortes mit dem verbindet, wofür er steht und wie er Menschen berührt.

Drei Zugänge zum selben Ort
Das Projekt konzentriert sich auf die ehemalige Residenz von Qianliju im Süden Chinas, ein bescheidenes, aber symbolisch reiches Haus, das mit der Welt der kantonesischen Oper verbunden ist. Mit 3D-Modellierungssoftware, Spiele-Engines und virtuellem Umherlaufen schufen die Forschenden drei verschiedene, aber überlappende digitale Szenen. Die materielle Szene reproduziert das tatsächliche Haus eng — seine spanisch anmutende Fassade, den Brunnen im Hof, Bäume und traditionelle Einrichtungsgegenstände — damit Besucherinnen und Besucher sich schnell orientieren und wohlfühlen. Die kulturelle Szene ordnet dasselbe Gebäude in stilisierte Blöcke, Ringe und symbolische Objekte um, die für Qianliju’s Mentoren, Schüler, Lebensphasen und künstlerisches Erbe stehen und Nutzerinnen und Nutzern einladen, den Raum als Netz von Geschichten statt nur als Architektur zu sehen. Die psychologische Szene entfernt sich noch weiter von der buchstäblichen Realität und nutzt Blumen, schwebende Bänder und Würfel, um zu spiegeln, wie Besucherinnen und Besucher die Anmut und Stärke der von ihr verkörperten weiblichen Rollen vorstellen.
Was passiert, wenn Studierende es ausprobieren
Um herauszufinden, wie diese drei Versionen das Lernen prägen, lud das Team 126 Studierende ein — keine von ihnen hatte das Haus persönlich besucht — eine der Szenen zu erkunden. Nach ihrem virtuellen Besuch bewerteten die Studierenden, wie die Erfahrung ihr Verständnis, ihre Gefühle und ihren Forscherdrang beeinflusst hatte. Alle drei Szenen halfen, jedoch auf unterschiedliche Weise. Die kulturelle Szene war am stärksten für klares Denken: Studierende, die sie nutzten, erzielten die höchsten Werte bei der Erkennung und Verknüpfung von Ideen. Sie weckte außerdem das meiste Interesse und Vergnügen, vermutlich weil sie Vertrautes mit frischen, symbolischen Wendungen ausbalancierte. Die materielle Szene erleichterte den schnellen Einstieg und das Erfassen grundlegender Fakten, tat sich aber schwerer damit, die Vorstellungskraft zu dehnen. Die psychologische Szene wiederum war am besten darin, Neugier und weiterführende Fragen anzustoßen, spaltete jedoch die Meinungen: Einige Studierende liebten ihre Freiheit und Geheimnis, andere empfanden sie als verwirrend oder zu abstrakt.
Virtuelle Räume entwerfen, die denken und fühlen
Die Forschenden gingen der Frage nach, warum die Reaktionen unterschiedlich ausfielen. Interviews, Expertenbewertungen und Usability-Checks zeigten, dass hochrealistische Räume komfortabel und leicht zu navigieren sind, aber zu passiven Rundgängen werden können. Symbolreiche Räume laden zur Reflexion ein, vorausgesetzt, ihre Metaphern sind nicht so undurchsichtig, dass Nutzerinnen und Nutzer verloren gehen. Die abstrakteste Szene zwang Studierende, Bedeutungen zu interpretieren und eigene Verbindungen herzustellen, riskierte aber gleichzeitig, diejenigen zu überfordern, die keine Anleitung hatten. Auf Basis von Theorien zur kognitiven Belastung und nutzerzentriertem Design schlagen die Autorinnen und Autoren vor, zukünftige Systeme sollten visuelle Metaphern mit sanften Hinweisen, flexibler Navigation und sogar Einbeziehung der lokalen Gemeinschaft und Darstellender kombinieren, sodass digitales Kulturerbe von vielen Stimmen geformt wird, nicht nur von Designerinnen und Designern.

Was das für das Lernen aus der Vergangenheit bedeutet
Einfach ausgedrückt zeigt die Studie, dass die Art, wie wir virtuelle Räume gestalten, nicht nur verändert, was Menschen sehen, sondern wie sie denken, fühlen und handeln. Eine sorgfältige Mischung aus realistischen, kulturellen und psychologischen Szenen kann Lernenden helfen, schnell einzutreten, interessiert zu bleiben und sich dann dazu zu bringen, schwierigere Fragen zu Geschichte und Identität zu stellen. Anstatt ein historisches Haus als eingefrorenes Relikt zu behandeln, verwandelt dieser Ansatz es in ein lebendiges Klassenzimmer, in dem Fakten, Geschichten und Emotionen interagieren. Die Autorinnen und Autoren sehen ihr Modell als Ausgangspunkt für künftige kulturelle Apps, virtuelle Exkursionen und Museumsausstellungen, die über digitale Repliken hinausgehen und zu tieferen, persönlicheren Begegnungen mit dem Erbe führen.
Zitation: Xie, X., Wang, C., Dai, T. et al. An innovative model of digital pedagogy: digital experience scenes design for cultural heritage properties based on multi-form spatial theory. Humanit Soc Sci Commun 13, 416 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06768-1
Schlüsselwörter: digitales Erbe, virtuelles Lernen, kulturelle Pädagogik, räumliches Erlebnisdesign, Kantonesische Oper