Clear Sky Science · ru
Инновационная модель цифровой педагогики: проектирование цифровых опытных сцен для объектов культурного наследия на основе теории мультиформенного пространства
Почему исторический дом в VR важен для вас
Представьте, что вы входите в дом исторического артиста не просто чтобы осмотреться, а чтобы прочувствовать истории, символы и эмоции, которые когда‑то жили там. В этом исследовании показано, как виртуальная реальность может превратить один старый дом в три разных учебных пространства, которые помогают людям лучше запоминать, сильнее сопереживать и глубже задавать вопросы о культуре. Вместо того чтобы лишь воссоздавать стены и мебель на экране, исследователи спроектировали цифровые сцены, фиксирующие также культурные смыслы и внутренние переживания, связанные с резиденцией звезды кантонской оперы Цяньлицзюй, — и затем проверили, как эти сцены меняют процесс обучения.
От копирования зданий к созданию опытов
Большая часть цифровых работ о музеях и объектах наследия сосредоточена на точных 3D‑копиях: аккуратных текстурах, точных измерениях и высокой визуальной правдоподобности. Такие проекты, безусловно, помогают сохранить хрупкие места и предоставить к ним онлайн‑доступ, но часто ограничиваются поверхностным слоем. Авторы утверждают, что реплики редко передают, почему место важно сегодня и как оно связано с более широкими историями, сообществами и эмоциями. Опираясь на идеи французского мыслителя Анри Лефевра, который рассматривал пространство не только как физическое, но и как социальное и психологическое, команда поставила задачу построить более богатую цифровую среду — ту, которая сочетает внешний вид места с его смыслом и тем, какие чувства оно вызывает у людей.

Три способа войти в одно и то же место
Проект сосредоточен на бывшем доме Цяньлицзюй на юге Китая — скромном, но символически насыщенном доме, связанном с миром кантонской оперы. С помощью 3D‑моделирования, игровых движков и виртуальных прогулок исследователи создали три разных, но пересекающихся цифровых сцены. Материальная сцена внимательно воспроизводит реальный дом — его фасад в испанском стиле, двор с колодцем, деревья и традиционная мебель — чтобы посетители могли быстро сориентироваться и почувствовать себя комфортно. Культурная сцена перестраивает то же здание в стилизованные блоки, кольца и символические объекты, которые обозначают наставников, учеников, этапы жизни и художественное наследие Цяньлицзюй, предлагая воспринимать пространство как сеть историй, а не только архитектуру. Психологическая сцена ещё дальше отходит от буквальной реальности, используя цветы, парящие ленты и кубы, чтобы отразить то, как посетители представляют себе грацию и силу женских ролей, которые она исполняла.
Что происходит, когда студенты пробуют это
Чтобы выяснить, как эти три версии влияют на обучение, команда пригласила 126 студентов университета — ни один из которых не посещал дом лично — исследовать одну из сцен. После виртуального визита студенты оценивали, как опыт повлиял на их понимание, чувства и стремление узнать больше. Все три сцены приносили пользу, но по‑разному. Культурная сцена оказалась сильнейшей для ясного мышления: у её пользователей были наивысшие показатели по распознаванию и связыванию идей. Она также вызвала наибольший интерес и удовольствие, вероятно потому, что сочетала знакомое с новыми, символическими поворотами. Материальная сцена облегчала быстрое погружение и усвоение базовых фактов, но меньше стимулировала воображение. Психологическая сцена, в свою очередь, была лучше всего для пробуждения любопытства и дальнейших исследований, но вызывала полярные оценки: некоторым студентам нравилась её свобода и таинственность, другие находили её запутанной или слишком абстрактной.
Проектирование виртуальных пространств, которые думают и чувствуют
Исследователи углубились в причины различий реакций. Интервью, экспертные обзоры и проверки удобства показали, что высокореалистичные пространства кажутся комфортными и простыми для навигации, но могут превращаться в пассивные туры. Пространства, богатые символами, приглашают к размышлению, если только их метафоры не настолько неочевидны, чтобы пользователи терялись. Самая абстрактная сцена побуждала студентов интерпретировать смыслы и выстраивать собственные связи, но также рисковала перегрузить тех, кому не хватало руководства. Опираясь на теории познавательной нагрузки и ориентированный на пользователя дизайн, авторы предлагают, чтобы будущие системы сочетали визуальные метафоры с мягкими подсказками, гибкой навигацией и даже участием сообщества — местных жителей и исполнителей — чтобы цифровое наследие формировалось многими голосами, а не только дизайнерами.

Что это значит для обучения прошлому
Проще говоря, исследование показывает: способ построения виртуальных пространств может изменить не только то, что люди видят, но и то, как они думают, чувствуют и действуют. Тщательное сочетание реалистичных, культурных и психологических сцен помогает учащимся быстро войти, сохранить интерес и затем подтолкнуть себя к постановке более сложных вопросов о истории и идентичности. Вместо того чтобы рассматривать исторический дом как застывший реликт, этот подход превращает его в живой класс, где факты, истории и эмоции взаимодействуют. Авторы видят свою модель как отправную точку для будущих культурных приложений, виртуальных экскурсий и музейных экспозиций, которые выходят за рамки цифровых реплик и предлагают более глубокие, личные встречи с наследием.
Цитирование: Xie, X., Wang, C., Dai, T. et al. An innovative model of digital pedagogy: digital experience scenes design for cultural heritage properties based on multi-form spatial theory. Humanit Soc Sci Commun 13, 416 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06768-1
Ключевые слова: цифровое наследие, обучение в виртуальной реальности, культурная педагогика, дизайн пространственного опыта, кантонская опера