Clear Sky Science · ar

نموذج مبتكر للبيداغوجيا الرقمية: تصميم مشاهد تجربة رقمية لممتلكات التراث الثقافي بناءً على نظرية الفراغ المتعددة الأشكال

· العودة إلى الفهرس

لماذا يهمك منزل تاريخي في الواقع الافتراضي

تخيل أن تدخل منزل مؤدٍ تاريخي، ليس لمجرد التفرج، بل لتشعر بالقصص والرموز والعواطف التي كانت تسكنه ذات يوم. تظهر هذه الدراسة كيف يمكن للواقع الافتراضي تحويل منزل واحد قديم إلى ثلاثة أنواع مختلفة من مساحات التعلم التي تساعد الناس على تذكر المزيد، والاهتمام أكثر، وطرح أسئلة أعمق حول الثقافة. بدلًا من إعادة بناء الجدران والأثاث على الشاشة فحسب، صمّم الباحثون مشاهد رقمية تلتقط أيضًا المعاني الثقافية والمشاعر الداخلية المرتبطة بمسكن نجمة الأوبرا الكانتونية تشيانليجو—ثم اختبروا كيف تغيّر هذه المشاهد طريقة تعلم الطلاب.

من نسخ المباني إلى ابتكار التجارب

ركزت الكثير من الأعمال الرقمية في المتاحف ومواقع التراث على نسخ ثلاثية الأبعاد دقيقة: خامات مطابقة، قياسات محكمة، وصور مرئية واقعية للغاية. هذه المشاريع بلا شك تساعد في حماية الأماكن الهشة وتمكن المزيد من الناس من زيارتها عبر الإنترنت، لكنها غالبًا ما تقف عند السطح. يجادل المؤلفون بأن هذه النسخ لا تنقل عادة سبب أهمية المكان اليوم، أو كيف يرتبط بتاريخ أوسع ومجتمعات ومشاعر. مستفيدين من فكر الفرنسي هنري ليفيفر الذي وصف الفراغ ليس كمادي فحسب بل اجتماعي ونفسي أيضًا، انطلق الفريق لبناء بيئة رقمية أغنى—تجمع بين ما يبدو عليه المكان وما يمثله وكيف تجعل الناس يشعرون.

Figure 1
الشكل 1.

ثلاث طرق لدخول نفس المكان

يركز المشروع على المسكن السابق لتشيانليجو في جنوب الصين، منزل متواضع لكنه غني بالرمزية مرتبط بعالم الأوبرا الكانتونية. باستخدام برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد، محركات الألعاب، والتجوال الافتراضي، أنشأ الباحثون ثلاث مشاهد رقمية متميزة لكنها متداخلة. المشهد المادي يعيد بدقة المنزل الفعلي—واجهة على الطراز الإسباني، بئر الفناء، الأشجار، والأثاث التقليدي—لكي يشعر الزوار بسرعة بالاتجاه والراحة. المشهد الثقافي يعيد ترتيب نفس البناء إلى كتل وأحزمة وأشياء رمزية تمثل مرشدي تشيانليجو، طلابها، مراحل حياتها، وإرثها الفني، داعيًا المستخدمين لرؤية المكان كشبكة من القصص بدلًا من مجرد عمارة. أما المشهد النفسي فبعيد أكثر عن الواقع الحرفي، ويستخدم أزهارًا، أشرطة طائرة، ومكعبات لتعكس كيف يتخيل الزوار الرشاقة والقوة للأدوار النسائية التي أدتها.

ماذا يحدث عندما يجربه الطلاب

لاكتشاف كيف تشكّل هذه النسخ الثلاثة التعلم، دعا الفريق 126 طالبًا جامعيًا—لم يزر أي منهم المنزل شخصيًا—لاستكشاف أحد المشاهد. بعد زيارتهم الافتراضية، قيّم الطلاب كيف أثّرت التجربة على فهمهم، ومشاعرهم، ورغبتهم في الاستكشاف أكثر. ساعدت المشاهد الثلاثة كلها، لكن بطرق مختلفة. كان المشهد الثقافي الأقوى في التفكير الواضح: سجّل الطلاب الذين استخدموه أعلى الدرجات في التعرف على الأفكار وربطها. كما أشعل أكبر قدر من الاهتمام والاستمتاع، على الأرجح لأنه حقق توازنًا بين المألوف والتحوير الرمزي المبتكر. سهل المشهد المادي الدخول وفهم الحقائق الأساسية لكنه قلّل من تحفيز الخيال. أما المشهد النفسي فكان الأفضل في إثارة الفضول والتحقيق الإضافي، لكنه قسّم الآراء: بعض الطلاب أحبوا حريته وغموضه، بينما وجدّه آخرون مربكًا أو مجردًا للغاية.

تصميم مساحات افتراضية تفكر وتشعر

غاص الباحثون أعمق في أسباب اختلاف ردود الفعل. أظهرت المقابلات، ومراجعات الخبراء، وفحوصات قابلية الاستخدام أن المساحات الواقعية للغاية تبدو مريحة وسهلة التصفح، لكنها قد تتحول إلى جولات سلبية التلقّي. تدعو المساحات الغنية بالرموز إلى التأمل، شريطة ألا تكون استعاراتها غامضة لدرجة ضياع المستخدمين. دفع المشهد الأكثر تجريدًا الطلاب لتفسير المعاني وبناء وصلاتهم الخاصة، لكنه زاد أيضًا خطر إرباك من يفتقرون إلى توجيه. استنادًا إلى نظريات الحمل المعرفي وتصميم يرتكز على المستخدم، يقترح المؤلفون أن تدمج الأنظمة المستقبلية الاستعارات البصرية مع إشارات لطيفة، تنقل مرن، وحتى مشاركة مجتمعية من السكان المحليين والمؤدين، بحيث يُصاغ التراث الرقمي بأصوات متعددة، لا بأصوات المصممين وحدهم.

Figure 2
الشكل 2.

ما الذي يعنيه هذا للتعلّم من الماضي

بشكل مبسط، تُظهر الدراسة أن طريقة بناء المساحات الافتراضية يمكن أن تغيّر ليس فقط ما يراه الناس، بل كيف يفكرون ويشعرون ويتصرفون. يساعد المزيج المدروس من المشاهد الواقعية والثقافية والنفسية المتعلمين على الدخول بسرعة، والحفاظ على اهتمامهم، ثم دفعهم لطرح أسئلة أعقد عن التاريخ والهوية. بدلًا من التعامل مع منزل تاريخي كأثر متجمد، يحوّل هذا النهج المكان إلى صف دراسي حي تتفاعل فيه الحقائق والقصص والعواطف. يرى المؤلفون أن نموذجهم يشكل نقطة انطلاق لتطبيقات ثقافية مستقبلية، وزيارات افتراضية تعليمية، ومعارض متحفية تتجاوز النسخ الرقمية نحو لقاءات أعمق وأكثر شخصية مع التراث.

الاستشهاد: Xie, X., Wang, C., Dai, T. et al. An innovative model of digital pedagogy: digital experience scenes design for cultural heritage properties based on multi-form spatial theory. Humanit Soc Sci Commun 13, 416 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06768-1

الكلمات المفتاحية: التراث الرقمي, التعلّم عبر الواقع الافتراضي, التربية الثقافية, تصميم التجربة المكانية, أوبرا كانتونية