Clear Sky Science · pl
Pojawienie się zaufania w warunkach nieufności
Po co w ogóle ufać nieznajomym w sieci?
Codziennie ludzie przesyłają pieniądze, sekrety lub przedmioty z gier osobom, których nigdy nie spotkali — często bez żadnego pośrednictwa firmy czy platformy, które gwarantowałoby uczciwą rozgrywkę. Zdrowy rozsądek podpowiada, że to ryzykowne, a jednak społeczności online, gry i rynki działają dzięki niezliczonym drobnym aktom zaufania. W tym badaniu pojawia się pozornie proste pytanie: przy silnych powodach do podejrzliwości, dlaczego i jak zaufanie między nieznajomymi nadal się pojawia?

Niebezpieczna gra dawania i brania
Aby zbadać tę zagadkę, badacz stworzył specjalną grę online inspirowaną tytułami dedukcji społecznej, takimi jak Mafia czy Among Us. W ciągu dziewięciu sesji 101 użytkowników internetu — rekrutowanych z Reddita i początkowo nieznających się nawzajem — grało w tekstową grę strategiczną „Tank Turn Tactics”. Każdy gracz kontrolował pionek na siatce i mógł się poruszać, atakować innych lub przekazywać cenne zasoby, takie jak punkty życia i punkty akcji. Sztuczka polegała na tym, że ostatecznie tylko jeden gracz mógł wygrać, a eliminowanie innych zwykle było najprostszą drogą do zwycięstwa. Zasady zostały celowo zaprojektowane tak, by zdrada była kusząca, a zaufanie kosztowne, co ściśle odzwierciedla ryzykowne zakamarki internetu, gdzie kwitną oszustwa i inżynieria społeczna.
Jak uchwycono zaufanie w chaosie
W wielu badaniach laboratoryjnych zaufanie mierzy się bardzo prostymi grami lub krótkimi pytaniami ankietowymi o nastawienie do nieznajomych. Tutaj badacz połączył kilka metod, by uchwycić zaufanie tak, jak rozwijało się ono w czasie. Po pierwsze, akcje w grze były logowane i klasyfikowane jako przyjazne (np. darowizna zasobów), wrogie (np. atak) lub neutralne (np. ulepszenie zasięgu). Zaufanie zdefiniowano dość rygorystycznie: gracz musiał świadomie przekazać wartościowy zasób lub wykonać działanie kooperacyjne, które pomagało innemu graczowi i wiązało się z realnym ryzykiem. Po drugie, uczestnicy proszeni byli o „głośne myślenie” podczas gry, wypowiadając swoje myśli na kanał głosowy. Te werbalne zapisy pozwoliły badaczowi sprawdzić, czy pozornie przyjazny ruch był rzeczywistym aktem zaufania, czy tylko pomyłką kliknięcia albo testem interfejsu gry. W połączeniu dało to szczegółowy obraz: kto komu ufał, kiedy i dlaczego.
Zaufanie wśród ataków i sojuszy
Mimo wrogiego otoczenia zaufanie się pojawiało. W całym badaniu gracze podjęli 173 zweryfikowane decyzje o zaufaniu, często tworząc tymczasowe sojusze poprzez oddawanie punktów życia lub punktów akcji bez gwarantowanego zwrotu. Większość akcji wciąż stanowiły ataki, a ogólne środowisko pozostało niebezpieczne, jednak zachowania kooperacyjne były dalekie od rzadkości. Badanie wyróżniło też różne style gry: niektórzy graczy grali głównie ofensywnie, inni skupiali się na samoochronie, jeszcze inni skłaniali się ku współpracy. Co ciekawe, gracze stosujący taktyki kooperacyjne zwykle przeżywali dłużej niż ci polegający jedynie na agresji lub interesie własnym, co sugeruje, że nawet w bezwzględnych warunkach selektywne zaufanie może się opłacać. Zaufawcze relacje były jednak kruche. W kilku sesjach bliscy sojusznicy wspierali się aż do końca gry, by jeden z nich zwrócił się przeciwko drugiemu pod koniec; po zdradzie próby naprawy relacji niemal zawsze kończyły się niepowodzeniem.
Kiedy ankiety i zachowanie się nie zgadzają
Po grach uczestnicy wypełnili powszechnie stosowane skale ankietowe mierzące, na ile generalnie ufają nieznajomym. Te narzędzia często wykorzystuje się w naukach społecznych do oszacowania „zaufania zgeneralizowanego” w społeczeństwie. W tym badaniu jednak standardowy związek między tym, co ludzie mówią, a tym, co robią, w dużej mierze się rozpadł. Samozgłaszane poziomy zaufania nie przewidywały wiarygodnie, jak często gracze zachowywali się zaufawczo w grze. Bardziej istotne okazały się lokalne okoliczności: jak przebiegała runda, jak dotąd zachowywali się inni oraz jak aktywny był każdy gracz. Bardzo aktywni gracze mieli tendencję do rozprzestrzeniania swoich ruchów szeroko, zamiast budować głębokie, powtarzalne zaufanie z konkretnymi partnerami, podczas gdy gracze o umiarkowanej aktywności czasem tworzyli silniejsze więzi kooperacyjne.

Co to oznacza dla życia online
Dla osób niezajmujących się zawodowo tematem, główne przesłanie jest zarazem uspokajające i ostrzegawcze. Nawet gdy zasady i bodźce skłaniają ludzi do egoizmu i zdrady, wielu nadal decyduje się podejmować ryzyko względem innych, a te decyzje mogą im długoterminowo pomagać. Jednocześnie akty zaufania są selektywne, niestabilne i silnie kształtowane przez bezpośredni kontekst społeczny, a nie przez stałe cechy osobowości czy proste odpowiedzi ankietowe. Gra pokazuje, że zaufanie w internecie nie jest naiwna ślepą wiarą, lecz zmiennym, strategicznym procesem: ludzie nieustannie ważą niebezpieczeństwo przeciwko potencjalnym korzyściom, obserwują zachowania innych i dostosowują gotowość do współpracy. Zrozumienie tych subtelnych dynamik może pomóc projektantom platform online — i zwykłym użytkownikom — rozpoznać, kiedy zaufanie prawdopodobnie się pojawi, kiedy może się zawalić i jak łatwo można je wykorzystać.
Cytowanie: Fehlhaber, A.L. The emergence of trust under conditions of distrust. Sci Rep 16, 11352 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-36825-3
Słowa kluczowe: zaufanie online, gry dedukcji społecznej, cyfrowe oszustwo, współpraca i zdrada, nieznajomi z internetu