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Differenze di sesso, stress percepito, motivazioni di gioco e atteggiamenti simili al gioco d’azzardo verso le loot-box predicono un uso rischioso delle loot-box tra i giocatori polacchi

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Perché le casse misteriose nei giochi sono importanti

Molti videogiochi popolari ora includono “loot-box” – scrigni virtuali misteriosi che offrono ricompense casuali quando vengono aperti. Per alcuni giocatori queste offerte sono un divertimento innocuo, ma per altri iniziano ad assomigliare molto al gioco d’azzardo. Questo studio esplora quali fattori rendono le persone più propense a usare le loot-box in modo rischioso, concentrandosi sui giocatori adulti in Polonia e analizzando stress, motivazioni di gioco, opinioni sulle loot-box, problemi di gioco d’azzardo e differenze tra donne e uomini.

Figure 1. Come le casse di ricompensa casuali nei videogiochi possono scivolare da extra divertenti a comportamenti rischiosi simili al gioco d’azzardo, legati a stress e denaro.
Figure 1. Come le casse di ricompensa casuali nei videogiochi possono scivolare da extra divertenti a comportamenti rischiosi simili al gioco d’azzardo, legati a stress e denaro.

Loot-box e il confine sfocato con il gioco d’azzardo

Le loot-box possono essere ottenute giocando o acquistate con denaro reale, ma il contenuto è casuale e alcune ricompense sono molto più preziose di altre. Questa miscela di caso, eccitazione e potenziale profitto ricorda le slot machine, soprattutto quando luci, suoni e oggetti rari incoraggiano i giocatori a continuare ad aprire “solo un’altra”. I decisori politici in diversi paesi stanno discutendo se queste caratteristiche debbano essere regolamentate come il gioco d’azzardo. Allo stesso tempo, i ricercatori hanno iniziato a considerare l’uso rischioso delle loot-box come un comportamento problematico a sé stante, piuttosto che solo un effetto collaterale del gioco intenso.

Come i ricercatori hanno studiato i giocatori polacchi

Gli autori hanno sondato 1.358 giocatori polacchi adulti che avevano aperto loot-box nell’ultimo anno. I partecipanti hanno risposto a domande sulla frequenza di utilizzo delle loot-box e su quante volte le pagavano, se consideravano le loot-box divertenti o dannose e se pensavano che le loot-box fossero una forma di gioco d’azzardo o un modo per guadagnare denaro. Hanno inoltre compilato questionari standard su disturbo da gioco, problemi di gioco d’azzardo, stress percepito e tre principali motivazioni al gioco: achievement (miglioramento delle abilità e progresso), escapismo (usare i giochi per sfuggire alla vita reale) e contatto sociale. Il team ha quindi usato modelli statistici per vedere quali di questi fattori prevedevano meglio punteggi più alti su una scala di uso rischioso delle loot-box.

Cosa guida il comportamento rischioso con le loot-box

L’uso rischioso delle loot-box è stato fortemente legato a diversi aspetti: apertura più frequente delle loot-box, pagamento per esse più spesso rispetto all’ottenimento tramite gioco, e percepirle come una parte positiva del gioco. I giocatori che credevano che le loot-box siano un buon modo per fare soldi, che apprezzavano giochi basati sul caso o che concordavano sul fatto che le loot-box assomiglino al gioco d’azzardo tendevano anche a mostrare un uso più rischioso. Livelli più alti di stress, sintomi più gravi di disturbo da gioco e problemi di gioco d’azzardo più seri aumentavano ciascuno il rischio in modo graduale. I giocatori che giocavano principalmente per achievement o per sfuggire alla realtà erano particolarmente inclini a un uso rischioso delle loot-box, mentre le motivazioni puramente sociali erano meno importanti. Complessivamente, il modello spiegava più della metà delle differenze nei punteggi di uso rischioso delle loot-box tra gli individui.

Figure 2. Il percorso passo dopo passo dal sentirsi stressati all’aprire molte loot-box a pagamento e sviluppare problemi simili al gioco d’azzardo nel contesto del gaming.
Figure 2. Il percorso passo dopo passo dal sentirsi stressati all’aprire molte loot-box a pagamento e sviluppare problemi simili al gioco d’azzardo nel contesto del gaming.

Differenze tra donne e uomini

Il campione conteneva più donne che uomini, e le donne erano generalmente più giovani e riferivano livelli di stress più elevati. Guardando solo le medie semplici, uomini e donne non differivano molto nei punteggi di uso rischioso delle loot-box. Tuttavia, una volta che gli autori hanno considerato altri fattori nel loro modello, le donne hanno mostrato un uso rischioso delle loot-box più elevato rispetto agli uomini. Le donne più giovani risultavano particolarmente a rischio, mentre l’età aveva scarsa influenza per gli uomini. Allo stesso tempo, gli uomini mostravano una maggiore probabilità di problemi di gioco d’azzardo. Questi schemi suggeriscono che il percorso verso un uso rischioso delle loot-box può differire per sesso, e che stress ed età sono particolarmente importanti per le donne.

Cosa significa per i giocatori e i decisori politici

Per un lettore non esperto, il messaggio dello studio è che le loot-box non sono solo funzionalità bonus innocue. Per molti giocatori, in particolare le donne più giovani, l’uso frequente e a pagamento di queste ricompense casuali va di pari passo con alto stress, pensieri simili al gioco d’azzardo e sintomi di disturbi da gioco e di azzardo. Gli autori sostengono che l’uso rischioso delle loot-box segue probabilmente gli stessi percorsi psicologici di altre dipendenze comportamentali, in cui le persone inseguono ricompense e usano l’attività per far fronte allo stress. Chiedono studi a lungo termine in diversi paesi e fasce d’età, oltre a interventi di prevenzione che insegnino una gestione dello stress più sana e mettano in discussione credenze irrealistiche sul caso e sulla vincita.

Citazione: Lelonek-Kuleta, B., Cudo, A., David, J. et al. Sex differences, perceived stress, gaming motives, and gambling-like attitudes toward loot-boxes predict risky loot box use among Polish gamers. Sci Rep 16, 15637 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46637-0

Parole chiave: loot boxes, problemi di gioco, problemi di azzardo, motivazione al gioco, stress