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Différences entre les sexes, stress perçu, motivations de jeu et attitudes proches du jeu d’argent à l’égard des loot boxes prédisent un usage à risque chez les joueurs polonais

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Pourquoi les coffres mystère dans les jeux comptent

De nombreux jeux vidéo populaires incluent désormais des « loot boxes » – des coffres mystères virtuels qui offrent des récompenses aléatoires à l’ouverture. Pour certains joueurs, ces offres sont un divertissement inoffensif, mais pour d’autres elles commencent à ressembler fortement à du jeu d’argent. Cette étude examine quels facteurs rendent les personnes plus susceptibles d’utiliser les loot boxes de manière risquée, en se concentrant sur des joueurs adultes en Pologne et en analysant le stress, les motifs de jeu, les perceptions des loot boxes, les problèmes de jeu d’argent et les différences entre femmes et hommes.

Figure 1. Comment des coffres-récompenses aléatoires dans les jeux vidéo peuvent passer d’un extra ludique à un usage risqué de type jeu d’argent lié au stress et à l’argent.
Figure 1. Comment des coffres-récompenses aléatoires dans les jeux vidéo peuvent passer d’un extra ludique à un usage risqué de type jeu d’argent lié au stress et à l’argent.

Loot boxes et la frontière floue avec le jeu d’argent

Les loot boxes peuvent être gagnées en jouant ou achetées avec de l’argent réel, mais leur contenu est aléatoire et certaines récompenses sont beaucoup plus précieuses que d’autres. Ce mélange de hasard, d’excitation et de gain potentiel ressemble aux machines à sous, surtout lorsque des effets visuels et sonores et des objets rares incitent les joueurs à en ouvrir « encore un seul ». Des décideurs dans plusieurs pays débattent de la nécessité de réglementer ces fonctionnalités comme du jeu d’argent. Parallèlement, des chercheurs commencent à considérer l’usage risqué des loot boxes comme un comportement problématique en soi, et pas seulement comme un effet secondaire d’un usage intensif des jeux.

Comment les chercheurs ont étudié les joueurs polonais

Les auteurs ont enquêté auprès de 1 358 joueurs adultes polonais qui avaient ouvert des loot boxes au cours de l’année précédente. Les participants ont répondu à des questions sur la fréquence d’utilisation des loot boxes et sur la fréquence des achats, sur le fait de percevoir les loot boxes comme amusantes ou nuisibles, et sur l’idée que les loot boxes constituent un type de jeu d’argent ou un moyen de gagner de l’argent. Ils ont également complété des questionnaires standardisés sur le trouble du jeu vidéo, les problèmes de jeu d’argent, le stress perçu et trois motifs principaux de jeu : la réussite (améliorer ses compétences et progresser), l’évasion (utiliser les jeux pour fuir la vie réelle) et le contact social. L’équipe a ensuite utilisé des modèles statistiques pour déterminer lesquels de ces facteurs prédisaient le mieux des scores plus élevés sur une échelle d’usage risqué des loot boxes.

Ce qui motive le comportement risqué vis‑à‑vis des loot boxes

L’usage risqué des loot boxes était fortement lié à plusieurs facteurs : une ouverture plus fréquente de loot boxes, un paiement plus fréquent plutôt qu’un gain par le jeu, et la perception des loot boxes comme une partie positive d’un jeu. Les joueurs qui pensaient que les loot boxes sont un bon moyen de gagner de l’argent, qui appréciaient les jeux basés sur le hasard, ou qui reconnaissaient la ressemblance entre loot boxes et jeu d’argent avaient tendance à adopter un usage plus risqué. Des niveaux de stress plus élevés, des symptômes plus sévères de trouble du jeu et des problèmes de jeu d’argent plus prononcés augmentaient chacun le risque de manière additive. Les joueurs motivés principalement par la réussite ou par l’évasion étaient particulièrement enclins à un usage risqué des loot boxes, tandis que les motifs purement sociaux avaient moins d’impact. Globalement, le modèle expliquait plus de la moitié des différences entre individus dans les scores d’usage risqué des loot boxes.

Figure 2. La trajectoire pas à pas allant du stress ressenti à l’ouverture répétée de loot boxes payantes et au développement de problèmes de type jeu d’argent en contexte de jeu vidéo.
Figure 2. La trajectoire pas à pas allant du stress ressenti à l’ouverture répétée de loot boxes payantes et au développement de problèmes de type jeu d’argent en contexte de jeu vidéo.

Différences entre femmes et hommes

L’échantillon comptait plus de femmes que d’hommes ; les femmes étaient en général plus jeunes et déclaraient un stress plus élevé. En regardant les moyennes simples, hommes et femmes ne différaient pas beaucoup dans leurs scores d’usage risqué des loot boxes. Cependant, une fois que les auteurs ont pris en compte d’autres facteurs dans leur modèle, les femmes présentaient un usage risqué des loot boxes plus élevé que les hommes. Les femmes plus jeunes étaient particulièrement à risque, alors que l’âge importait peu pour les hommes. Parallèlement, les hommes étaient plus susceptibles de présenter des problèmes de jeu d’argent. Ces profils suggèrent que le chemin menant à un usage risqué des loot boxes peut différer selon le sexe, et que le stress et l’âge sont particulièrement importants pour les femmes.

Ce que cela signifie pour les joueurs et les décideurs

Pour un public non spécialisé, le message de l’étude est que les loot boxes ne sont pas que des fonctionnalités bonus inoffensives. Pour de nombreux joueurs, en particulier les femmes plus jeunes, un recours fréquent et payant à ces récompenses aléatoires s’accompagne souvent d’un stress élevé, de croyances proches du jeu d’argent et de symptômes de troubles liés au jeu et au jeu d’argent. Les auteurs soutiennent que l’usage risqué des loot boxes suit probablement les mêmes voies psychologiques que d’autres addictions comportementales, où les personnes cherchent des récompenses et utilisent l’activité pour faire face au stress. Ils appellent à des études longitudinales dans différents pays et groupes d’âge, ainsi qu’à des efforts de prévention qui enseignent de meilleures stratégies de gestion du stress et remettent en question les croyances irréalistes sur le hasard et la victoire.

Citation: Lelonek-Kuleta, B., Cudo, A., David, J. et al. Sex differences, perceived stress, gaming motives, and gambling-like attitudes toward loot-boxes predict risky loot box use among Polish gamers. Sci Rep 16, 15637 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46637-0

Mots-clés: loot boxes, problème de jeu, problème de jeu d’argent, motivation au jeu, stress