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Geschlechtsunterschiede, wahrgenommener Stress, Spielmotive und Glücksspiel‑ähnliche Einstellungen zu Lootboxen sagen riskante Lootbox‑Nutzung bei polnischen Spielerinnen und Spielern voraus

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Warum Mystery‑Boxen in Spielen wichtig sind

Viele populäre Videospiele enthalten inzwischen „Lootboxen“ – virtuelle Mystery‑Truhen, die beim Öffnen zufällige Belohnungen ausgeben. Für manche Spieler sind diese Angebote harmloser Spaß, für andere beginnen sie jedoch, stark nach Glücksspiel auszusehen und sich auch so anzufühlen. Diese Studie untersucht, welche Faktoren Menschen anfälliger für riskante Nutzung von Lootboxen machen, mit Fokus auf erwachsene Spielerinnen und Spieler in Polen und mit Blick auf Stress, Spielmotive, Einstellungen zu Lootboxen, Glücksspielprobleme und Unterschiede zwischen Frauen und Männern.

Figure 1. Wie zufällige Belohnungsboxen in Videospielen von harmlosen Extras zu Glücksspiel‑ähnlichem, risikoreichem Verhalten werden können, das mit Stress und Geld verbunden ist.
Figure 1. Wie zufällige Belohnungsboxen in Videospielen von harmlosen Extras zu Glücksspiel‑ähnlichem, risikoreichem Verhalten werden können, das mit Stress und Geld verbunden ist.

Lootboxen und die verschwimmende Grenze zum Glücksspiel

Lootboxen können durchs Spielen verdient oder mit echtem Geld gekauft werden, die Inhalte sind aber zufällig und einige Belohnungen sind deutlich wertvoller als andere. Diese Mischung aus Zufall, Aufregung und möglichem Gewinn ähnelt einarmigen Banditen, besonders wenn grelle Lichter, Geräusche und seltene Gegenstände Spieler dazu verleiten, „nur noch eine“ zu öffnen. Politikgestalter in mehreren Ländern debattieren, ob diese Merkmale wie Glücksspiel reguliert werden sollten. Gleichzeitig begannen Forschende, riskante Lootbox‑Nutzung als eigenständiges problematisches Verhalten zu betrachten, statt nur als Nebenwirkung intensiven Spielens.

Wie die Forschenden polnische Spieler untersuchten

Die Autorinnen und Autoren befragten 1.358 erwachsene polnische Spielerinnen und Spieler, die im vergangenen Jahr Lootboxen geöffnet hatten. Teilnehmende beantworteten Fragen dazu, wie oft sie Lootboxen nutzten und wie oft sie dafür zahlten, ob sie Lootboxen als spaßig oder schädlich empfanden und ob sie Lootboxen als Form des Glücksspiels oder als Einnahmequelle betrachteten. Sie füllten außerdem standardisierte Fragebögen zu Gaming‑Störung, Glücksspielproblemen, wahrgenommenem Stress sowie drei Hauptmotiven fürs Spielen aus: Leistung (Fertigkeit und Fortschritt verbessern), Eskapismus (Spielen, um dem realen Leben zu entfliehen) und soziale Kontakte. Das Team nutzte anschließend statistische Modelle, um zu sehen, welche dieser Faktoren am besten höhere Werte auf einer Skala für riskante Lootbox‑Nutzung vorhersagten.

Was riskantes Lootbox‑Verhalten antreibt

Riskante Lootbox‑Nutzung stand in starkem Zusammenhang mit mehreren Mustern: häufigeres Öffnen von Lootboxen, häufiger dafür zu bezahlen statt sie durchs Spielen zu verdienen, und die Wahrnehmung von Lootboxen als positiven Bestandteil eines Spiels. Spielerinnen und Spieler, die glaubten, Lootboxen seien ein guter Weg, Geld zu verdienen, Spiele mit Zufall genossen oder zustimmten, dass Lootboxen Glücksspiel ähneln, zeigten tendenziell ebenfalls riskantere Nutzung. Höhere Stresslevels, schwerere Symptome einer Gaming‑Störung und ernsthaftere Glücksspielprobleme erhöhten jeweils schrittweise das Risiko. Personen, die hauptsächlich aus Leistungsgründen oder zum Weglaufen aus dem Alltag spielten, waren besonders anfällig für riskantes Lootbox‑Verhalten, während rein soziale Motive weniger bedeutsam waren. Insgesamt erklärte das Modell mehr als die Hälfte der Unterschiede in den riskanten Lootbox‑Werten zwischen Individuen.

Figure 2. Schritt‑für‑Schritt‑Weg vom Gefühl von Stress zum Öffnen vieler kostenpflichtiger Lootboxen und zur Entwicklung von Glücksspiel‑ähnlichen Problemen im Spiel.
Figure 2. Schritt‑für‑Schritt‑Weg vom Gefühl von Stress zum Öffnen vieler kostenpflichtiger Lootboxen und zur Entwicklung von Glücksspiel‑ähnlichen Problemen im Spiel.

Unterschiede zwischen Frauen und Männern

Die Stichprobe enthielt mehr Frauen als Männer; Frauen waren im Durchschnitt jünger und berichteten über höheren Stress. Bei einfacher Betrachtung der Mittelwerte unterschieden sich Männer und Frauen kaum in ihren riskanten Lootbox‑Werten. Sobald die Autorinnen und Autoren jedoch andere Faktoren im Modell berücksichtigten, zeigten Frauen eine höhere riskante Lootbox‑Nutzung als Männer. Besonders gefährdet waren jüngere Frauen, während das Alter bei Männern kaum einen Unterschied machte. Gleichzeitig zeigten Männer eher problematisches Glücksspiel. Diese Muster deuten darauf hin, dass der Weg in riskante Lootbox‑Nutzung zwischen den Geschlechtern variieren kann und dass Stress sowie Alter besonders für Frauen wichtig sind.

Was das für Spieler und Politik bedeutet

Für Laien lautet die Botschaft der Studie: Lootboxen sind nicht nur harmlose Bonusfeatures. Für viele Spieler, insbesondere jüngere Frauen, geht häufige und kostenpflichtige Nutzung dieser zufälligen Belohnungen Hand in Hand mit hohem Stress, Glücksspiel‑ähnlichen Glaubenssätzen sowie Symptomen von Spiel‑ und Glücksspielstörungen. Die Autorinnen und Autoren argumentieren, dass riskante Lootbox‑Nutzung wahrscheinlich denselben psychologischen Pfaden folgt wie andere Verhaltenssüchte, bei denen Menschen Belohnungen nachjagen und die Aktivität zur Stressbewältigung nutzen. Sie fordern Langzeitstudien in verschiedenen Ländern und Altersgruppen sowie Präventionsmaßnahmen, die gesündere Stressbewältigung lehren und unrealistische Vorstellungen über Zufall und Gewinnen in Frage stellen.

Zitation: Lelonek-Kuleta, B., Cudo, A., David, J. et al. Sex differences, perceived stress, gaming motives, and gambling-like attitudes toward loot-boxes predict risky loot box use among Polish gamers. Sci Rep 16, 15637 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-46637-0

Schlüsselwörter: Lootboxen, problematisches Spielen, problematisches Glücksspiel, Spielmotivation, Stress