Clear Sky Science · ru
Этические игровые площадки: раскрывая серьезную игру по этике технологий в рамках проекта TechEthos
Играя — к лучшему будущему
Новые технологии, такие как интерфейсы «мозг-компьютер», климатическое инженерное управление и иммерсивные виртуальные миры, могут казаться далекими и абстрактными — до тех пор, пока не начнут менять нашу повседневную жизнь. В этой статье представлена настольная игра, которая приглашает обычных людей сесть за один воображаемый стол со специалистами и политиками и помочь решить, как должны развиваться такие мощные инструменты. Превращая этические вопросы в кооперативную игру, команда TechEthos исследует, о чем на самом деле надеются и чего боятся граждане, думая о технологиях завтрашнего дня.

Игра, где граждане управляют миром
В центре проекта находится игра TechEthos: Ages of Technology Impacts. Игроки становятся членами вымышленного «Всемирного совета граждан», которому поручено направлять будущее одного семейства технологий — климатического инжиниринга, цифровой расширенной реальности, обработки естественного языка или нейротехнологий. За общим игровым полем они выбирают, какие технологические опции поддерживать, как эти инструменты могут использоваться в повседневной жизни и какие побочные эффекты и дилеммы заслуживают наибольшего внимания. Каждый выбор сдвигает три абстрактных социальных фактора, такие как справедливость или стабильность, по соответствующей шкале. Если какой-либо фактор сдвигается слишком далеко, мир скатывается в кризис, и игроки вынуждены согласовать корректирующие «ответы совета», которые символически устанавливают этические границы роста технологий.
От мысленного эксперимента к инструменту исследования
В отличие от многих образовательных игр, эта была намеренно разработана как исследовательский инструмент. Команда использовала «триадный» метод дизайна, который балансирует три элемента: реальные детали новых технологий, более глубокие значения и цели игры (выявление ценностей и установок людей) и игровые механики, поддерживающие вовлеченность участников. Простые правила и ясная визуализация снижают барьер для непрофессионалов, а продуманные карточки фиксируют конкретные напряжения — например, личная выгода против коллективного риска или быстрый прогресс против долгосрочной осторожности. Прося игроков обсуждать и затем голосовать, игра фиксирует не только их решения, но и то, как они аргументируют, торгуются в компромиссах и выражают то, что действительно для них важно.
Слушая многие голоса по всей Европе
С конца 2022 по начало 2023 года игру провели на 20 воркшопах в шести европейских странах с участием 321 человека, примерно треть из которых относились к уязвимым или маргинализованным группам. До и после игры участники заполняли короткие анкеты о том, насколько они осведомлены о каждой технологии и насколько взволнованы или обеспокоены ими. В ходе самой игры фасилитаторы внимательно фиксировали замечания и аргументы за столами. Позже исследователи закодировали 782 из этих замечаний, сгруппировав их по темам ценностей. Поп-культура формировала осведомленность: чат‑боты, виртуальная реальность и интерфейсы «мозг–компьютер» были широко узнаваемы, часто через научно‑фантастические фильмы и недавние медиарепортажи. Установки редко были исключительно положительными или отрицательными; большинство людей испытывало и надежду, и тревогу, в зависимости от того, как эти инструменты могут быть управляемы и использованы.

Чего люди хотят от мощных технологий
Во всех четырех семействах технологий выделились три общих ожидания. Во‑первых, безопасность и надежность: люди желали инструментов, которые не вредят здоровью, экосистемам или психическому благополучию и которые тщательно тестируются до широкого внедрения. Во‑вторых, справедливость, разнообразие и инклюзия: участки опасались, что дорогие или специализированные технологии могут углубить разрыв между богатыми и бедными или между разными типами умов и тел, и подчеркивали важность справедливого доступа и глобальной справедливости. В‑третьих, ответственное использование и подотчетность: граждане хотели ясности в том, кто отвечает, когда что‑то идет не так, и строгих мер защиты от злоупотреблений — от манипуляций с данными до манипулятивных приложений. Эти беспокойства были не абстрактными; они выражались в конкретных терминах, например в том, какие сектора должны внедрять нейротехнологии или принесет ли климатическое инжиниринг выгоду некоторым странам за счет других.
Почему это важно для технологий, которые мы получим
Авторы утверждают, что вопрос о том, «принимает ли общество» технологию, слишком упрощен. Принятие, как показывают они, является условным: люди более открыты к мощным инструментам, когда те разрабатываются и управляются в соответствии с их базовыми ценностями. Игра TechEthos предлагает практический способ выявить эти условия на ранней стадии, до того как проекты и политики зафиксируются. Превращая этическое размышление в совместную, ненапряженную игру, она дает гражданам — особенно тем, кого обычно не слышат — шанс сформулировать вопросы, с которыми должны столкнуться инженеры и лица, принимающие решения. Тем самым она указывает путь к будущему, где новые технологии будут не только технически впечатляющими, но и более безопасными, справедливыми и подотчетными людям, чьи жизни они преобразуют.
Цитирование: Mehnert, W., Bernstein, M.J., Umbrello, S. et al. Ethical playgrounds: unveiling a serious game for technology ethics within the TechEthos project. Humanit Soc Sci Commun 13, 484 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06645-x
Ключевые слова: этика технологий, серьезные игры, вовлечение граждан, новые технологии, ответственные инновации