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Parcs éthiques : dévoiler un jeu sérieux sur l’éthique des technologies dans le projet TechEthos

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Jouer pour mieux construire l’avenir

Des technologies nouvelles comme les interfaces cerveau-ordinateur, la modification climatique et les mondes virtuels immersifs peuvent sembler lointaines et abstraites — jusqu’à ce qu’elles transforment notre quotidien. Cet article présente un jeu de plateau qui invite des citoyens ordinaires à s’asseoir à la même table imaginaire que des scientifiques et des décideurs, afin de contribuer à décider comment de tels outils puissants devraient évoluer. En convertissant des questions éthiques en jeu coopératif, l’équipe TechEthos explore ce que les citoyens espèrent réellement et redoutent quand ils imaginent les technologies de demain.

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Un jeu où les citoyens gouvernent le monde

Au cœur du projet se trouve le TechEthos Game : Ages of Technology Impacts. Les joueurs incarnent les membres d’un fictif « Conseil mondial des citoyens », chargé d’orienter l’avenir d’une famille de technologies — ingénierie climatique, réalité étendue numérique, traitement du langage naturel ou neurotechnologies. Autour d’un plateau commun, ils choisissent quelles options technologiques soutenir, comment ces outils pourraient être utilisés dans la vie courante, et quels effets secondaires et dilemmes méritent le plus d’attention. Chaque choix fait évoluer trois facteurs sociaux abstraits, comme l’équité ou la stabilité, le long d’une piste. Si un facteur est poussé trop loin, le monde bascule en crise, forçant les joueurs à s’accorder sur des « réponses du conseil » correctives qui définissent symboliquement des limites éthiques au développement technologique.

Du coup de pensée à l’outil de recherche

Contrairement à de nombreux jeux pédagogiques, celui-ci a été conçu délibérément comme un instrument de recherche. L’équipe a utilisé une méthode de conception « triadique » qui équilibre trois éléments : les détails concrets des technologies émergentes, les significations et objectifs profonds du jeu (faire émerger les valeurs et attitudes des participants), et les mécaniques ludiques qui maintiennent l’engagement. Des règles simples et des visuels clairs abaissent la barrière d’entrée pour les non-experts, tandis que des cartes soigneusement conçues intègrent des tensions concrètes — comme le bénéfice personnel versus le risque collectif, ou le progrès rapide versus la prudence à long terme. En demandant aux joueurs de débattre puis de voter, le jeu capture non seulement leurs décisions mais aussi la manière dont ils argumentent, négocient des compromis et expriment ce qui compte vraiment pour eux.

Écouter de nombreuses voix à travers l’Europe

Entre la fin 2022 et le début 2023, le jeu a été joué lors de 20 ateliers dans six pays européens, impliquant 321 participants, dont environ un tiers appartenait à des groupes vulnérables ou marginalisés. Avant et après la partie, les participants remplissaient de courts questionnaires sur leur niveau de connaissance de chaque technologie et sur leur enthousiasme ou leurs inquiétudes. Pendant le jeu, les animateurs notaient attentivement les commentaires et arguments aux tables. Plus tard, les chercheurs ont codé 782 de ces remarques, les regroupant en thèmes de valeurs. La culture populaire a façonné la sensibilisation : chatbots, réalité virtuelle et interfaces cerveau–ordinateur étaient largement reconnus, souvent via des films de science-fiction et des articles récents. Les attitudes étaient rarement purement positives ou négatives ; la plupart des personnes ressentaient à la fois espoir et inquiétude, selon la gouvernance et les usages possibles de ces outils.

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Ce que les gens attendent des technologies puissantes

Dans les quatre familles technologiques, trois attentes larges se sont dégagées. D’abord, la sécurité et la fiabilité : les personnes veulent des outils qui ne nuisent pas à la santé, aux écosystèmes ou au bien‑être mental, et qui sont testés de manière approfondie avant un déploiement large. Ensuite, l’équité, la diversité et l’inclusion : les participants craignaient que des technologies coûteuses ou spécialisées n’accentuent les divisions entre riches et pauvres, ou entre différents types d’esprits et de corps, et ont insisté sur un accès équitable et la justice globale. Enfin, l’usage responsable et la reddition de comptes : les citoyens souhaitaient savoir qui est responsable lorsque quelque chose tourne mal et des protections fortes contre les usages abusifs, des détournements de données aux applications manipulatrices. Ces préoccupations n’étaient pas abstraites ; elles se sont exprimées en termes concrets, par exemple sur quels secteurs devraient déployer des neurotechnologies, ou si l’ingénierie climatique pourrait avantager certains pays au détriment d’autres.

Pourquoi cela compte pour les technologies que nous adopterons

Les auteurs soutiennent que se demander si « la société accepte » une technologie est trop simpliste. L’acceptation, disent-ils, est conditionnelle : les gens sont plus ouverts aux outils puissants lorsqu’ils sont conçus et gouvernés conformément à leurs valeurs fondamentales. Le TechEthos Game offre un moyen concret de révéler ces conditions tôt, avant que les conceptions et les politiques ne se figent. En transformant la réflexion éthique en un jeu partagé et sans pression, il donne aux citoyens — en particulier à ceux qu’on n’entend pas habituellement — la possibilité de façonner les questions auxquelles ingénieurs et décideurs devront répondre. Ce faisant, il invite vers un avenir où les nouvelles technologies ne sont pas seulement impressionnantes sur le plan technique, mais aussi plus sûres, plus justes et davantage responsables envers les personnes dont elles transforment la vie.

Citation: Mehnert, W., Bernstein, M.J., Umbrello, S. et al. Ethical playgrounds: unveiling a serious game for technology ethics within the TechEthos project. Humanit Soc Sci Commun 13, 484 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06645-x

Mots-clés: éthique des technologies, jeux sérieux, engagement citoyen, technologies émergentes, innovation responsable