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Ethische Spielplätze: Vorstellung eines Serious Game zur Technikethik im TechEthos-Projekt
Spielerisch bessere Zukunft gestalten
Neue Technologien wie Gehirn‑Computer‑Schnittstellen, Klimagestaltung und immersive virtuelle Welten können abstrakt und fern wirken – bis sie unseren Alltag verändern. Dieser Artikel stellt ein Brettspiel vor, das normale Menschen einlädt, am selben imaginären Tisch wie Wissenschaftlerinnen und politische Entscheidungsträger Platz zu nehmen und mitzubestimmen, wie solche mächtigen Werkzeuge sich entwickeln sollen. Indem ethische Fragen in ein kooperatives Spiel übersetzt werden, erforscht das TechEthos‑Team, wovon Bürgerinnen und Bürger tatsächlich hoffen und wovor sie sich fürchten, wenn sie an die Technologien von morgen denken.

Ein Spiel, in dem Bürger die Welt regieren
Im Zentrum des Projekts steht das TechEthos‑Spiel: Ages of Technology Impacts. Die Spielerinnen und Spieler werden zu Mitgliedern eines fiktiven „Citizen World Council“, dessen Aufgabe es ist, die Zukunft einer Technologie‑Familie zu lenken – Klimagestaltung, digitale erweiterte Realität, natürliche Sprachverarbeitung oder Neurotechnologien. Um ein gemeinsames Spielbrett wählen sie aus, welche technologischen Optionen sie unterstützen, wie diese Werkzeuge im Alltag eingesetzt werden könnten und welche Nebenwirkungen und Dilemmata am meisten Aufmerksamkeit verdienen. Jede Entscheidung schiebt drei abstrakte soziale Faktoren, etwa Gerechtigkeit oder Stabilität, auf einer Skala. Wird ein Faktor zu weit getrieben, kippt die Welt in eine Krise, wodurch die Spielerinnen und Spieler sich auf korrigierende „Ratsreaktionen“ einigen müssen, die symbolisch ethische Schranken für das Wachstum der Technologie setzen.
Vom Gedankenexperiment zum Forschungsinstrument
Im Gegensatz zu vielen Bildungs‑spielen wurde dieses bewusst als Forschungsinstrument konzipiert. Das Team nutzte eine „triadische“ Designmethode, die drei Elemente ausbalanciert: die realen Details aufkommender Technologien, die tieferen Bedeutungen und Ziele des Spiels (das Erheben von Werten und Einstellungen der Teilnehmenden) und die spielerischen Mechaniken, die die Beteiligung sichern. Einfache Regeln und klare Visualisierungen senken die Barriere für Nicht‑Expertinnen und Nicht‑Experten, während sorgfältig gestaltete Karten konkrete Spannungen integrieren – etwa persönlicher Nutzen versus kollektives Risiko oder schnelle Fortschritte versus langfristige Vorsicht. Indem die Spielerinnen und Spieler debattieren und dann abstimmen, erfasst das Spiel nicht nur das Ergebnis ihrer Entscheidungen, sondern auch, wie sie argumentieren, Kompromisse aushandeln und ausdrücken, was ihnen wirklich wichtig ist.
Viele Stimmen aus ganz Europa hören
Zwischen Spätherbst 2022 und Anfang 2023 wurde das Spiel in 20 Workshops in sechs europäischen Ländern gespielt, mit 321 Teilnehmenden, von denen etwa ein Drittel zu vulnerablen oder marginalisierten Gruppen gehörte. Vor und nach dem Spiel füllten die Teilnehmenden kurze Umfragen zu ihrer Bekanntheit mit jeder Technologie und zu ihrem Interesse bzw. ihren Sorgen aus. Während des Spiels notierten Moderatorinnen und Moderatoren sorgfältig Kommentare und Argumente an den Tischen. Später kodierten Forschende 782 dieser Äußerungen und gruppierten sie in Wertethemen. Die Populärkultur prägte das Bewusstsein: Chatbots, virtuelle Realität und Gehirn‑Computer‑Schnittstellen waren weithin bekannt, oft durch Science‑Fiction‑Filme und aktuelle Medienberichte. Einstellungen waren selten ausschließlich positiv oder negativ; die meisten Menschen empfanden je nach Governance und Nutzung sowohl Hoffnung als auch Sorge.

Was Menschen sich von mächtigen Technologien wünschen
Über alle vier Technologie‑Familien hinweg traten drei breite Erwartungen hervor. Erstens Sicherheit und Zuverlässigkeit: die Forderung nach Werkzeugen, die Gesundheit, Ökosysteme und psychisches Wohlbefinden nicht schädigen und die vor ihrem breiten Einsatz gründlich getestet werden. Zweitens Gerechtigkeit, Vielfalt und Inklusion: Teilnehmende befürchteten, dass teure oder spezialisierte Technologien Gräben zwischen Arm und Reich oder zwischen unterschiedlichen Körpern und Geistern vertiefen könnten, und betonten fairen Zugang und globale Gerechtigkeit. Drittens verantwortungsvoller Einsatz und Rechenschaftspflicht: Bürgerinnen und Bürger wünschten sich Klarheit darüber, wer verantwortlich ist, wenn etwas schiefläuft, und starken Schutz vor Missbrauch, von Datenmissbrauch bis zu manipulativen Anwendungen. Diese Sorgen waren nicht abstrakt; sie wurden in konkreten Fragen formuliert, etwa welche Sektoren Neurotechnologien einsetzen sollten oder ob Klimagestaltung einigen Ländern zum Nachteil anderer nutzen könnte.
Warum das für die Technologien, die wir bekommen, wichtig ist
Die Autorinnen und Autoren argumentieren, dass die Frage, ob „die Gesellschaft eine Technologie akzeptiert“, zu simpel ist. Akzeptanz, so zeigen sie, ist bedingt: Menschen stehen mächtigen Werkzeugen offener gegenüber, wenn diese entsprechend ihren Kernwerten entworfen und reguliert werden. Das TechEthos‑Spiel bietet einen praktischen Weg, diese Bedingungen frühzeitig zu erkennen, bevor Designs und Politiken sich verfestigen. Indem ethische Reflexion in ein gemeinsames, niedrigschwelliges Spiel verwandelt wird, gibt es Bürgerinnen und Bürgern – insbesondere jenen, die sonst selten gehört werden – die Chance, die Fragen mitzugestalten, denen sich Ingenieurinnen und Entscheidungsträger stellen müssen. Damit weist es auf eine Zukunft hin, in der neue Technologien nicht nur technisch beeindruckend, sondern auch sicherer, gerechter und verantwortlicher gegenüber den Menschen sind, deren Leben sie verändern.
Zitation: Mehnert, W., Bernstein, M.J., Umbrello, S. et al. Ethical playgrounds: unveiling a serious game for technology ethics within the TechEthos project. Humanit Soc Sci Commun 13, 484 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06645-x
Schlüsselwörter: Technikethik, Serious Games, Bürgerbeteiligung, aufkommende Technologien, verantwortungsvolle Innovation