Clear Sky Science · pl

Etyczne place zabaw: odsłanianie gry poważnej dotyczącej etyki technologii w projekcie TechEthos

· Powrót do spisu

Gramy, by wypracować lepszą przyszłość

Nowe technologie, takie jak interfejsy mózg‑komputer, inżynieria klimatu czy immersyjne światy wirtualne, mogą wydawać się odległe i abstrakcyjne — dopóki nie zaczną kształtować naszej codzienności. Ten artykuł przedstawia grę planszową, która zaprasza zwykłych ludzi do wyobrażonego stołu obrad razem z naukowcami i decydentami, pomagając zdecydować, jak te potężne narzędzia powinny się rozwijać. Przekształcając pytania etyczne w grę kooperacyjną, zespół TechEthos bada, czego obywatele naprawdę pragną i czego się obawiają, myśląc o technologiach jutra.

Figure 1
Figure 1.

Gra, w której obywatele rządzą światem

W centrum projektu stoi Gra TechEthos: Epoki wpływów technologii. Gracze stają się członkami fikcyjnej „Światowej Rady Obywatelskiej”, mającej za zadanie kierować przyszłością jednej rodziny technologii — inżynierii klimatu, cyfrowej rozszerzonej rzeczywistości, przetwarzania języka naturalnego lub neurotechnologii. Przy wspólnej planszy wybierają, które opcje technologiczne popierać, jak te narzędzia mogą być używane w codziennym życiu oraz które skutki uboczne i dylematy zasługują na największą uwagę. Każdy wybór przesuwa trzy abstrakcyjne czynniki społeczne, takie jak sprawiedliwość czy stabilność, po torze. Jeśli którykolwiek czynnik zostanie popchnięty zbyt daleko, świat wpada w kryzys, zmuszając graczy do uzgodnienia korekcyjnych „reakcji rady”, które symbolicznie wyznaczają etyczne granice rozwoju technologii.

Od eksperymentu myślowego do narzędzia badawczego

W przeciwieństwie do wielu gier edukacyjnych, ta została celowo zaprojektowana jako instrument badawczy. Zespół zastosował metodę projektowania „triadycznego”, równoważąc trzy elementy: szczegóły realnego świata dotyczące wschodzących technologii, głębsze znaczenia i cele gry (ujawnianie wartości i postaw uczestników) oraz mechaniki zabawy, które utrzymują zaangażowanie graczy. Proste zasady i czytelna szata graficzna obniżają próg wejścia dla nie‑ekspertów, podczas gdy starannie opracowane karty zawierają konkretne napięcia — na przykład korzyść indywidualna kontra ryzyko zbiorowe lub szybki postęp kontra długoterminowa ostrożność. Poprzez zachętę do debaty i głosowania, gra rejestruje nie tylko decyzje, ale też sposoby argumentowania, negocjowania kompromisów i wyrażania tego, co naprawdę ma dla uczestników znaczenie.

Słuchając wielu głosów w całej Europie

Między końcem 2022 a początkiem 2023 roku grę rozegrano w 20 warsztatach w sześciu krajach europejskich, w których wzięło udział 321 uczestników, z czego około jedna trzecia należała do grup wrażliwych lub marginalizowanych. Przed i po grze uczestnicy wypełniali krótkie ankiety dotyczące ich znajomości poszczególnych technologii oraz tego, czy czują podekscytowanie czy niepokój. W trakcie gry moderatorzy uważnie notowali komentarze i argumenty przy stołach. Później badacze zakodowali 782 z tych wypowiedzi, grupując je w tematy wartości. Świadomość kształtowała popkultura: chatboty, wirtualna rzeczywistość i interfejsy mózg–komputer były powszechnie rozpoznawane, często za sprawą filmów science‑fiction i ostatnich doniesień medialnych. Postawy rzadko były czysto pozytywne lub negatywne; większość osób odczuwała zarówno nadzieję, jak i obawy, w zależności od tego, jak te narzędzia mogłyby być regulowane i wykorzystywane.

Figure 2
Figure 2.

Czego ludzie oczekują od potężnych technologii

We wszystkich czterech rodzinach technologii wyraźnie wyróżniły się trzy szerokie oczekiwania. Po pierwsze: bezpieczeństwo i niezawodność — ludzie chcieli narzędzi, które nie szkodzą zdrowiu, ekosystemom ani dobrostanowi psychicznemu oraz które są gruntownie testowane przed szerokim wdrożeniem. Po drugie: równość, różnorodność i włączenie — uczestnicy obawiali się, że kosztowne lub wyspecjalizowane technologie mogą pogłębiać podziały między bogatymi a biednymi albo między różnymi typami umysłów i ciał, dlatego podkreślali sprawiedliwy dostęp i sprawiedliwość globalną. Po trzecie: odpowiedzialne użycie i rozliczalność — obywatele oczekiwali jasności co do tego, kto ponosi odpowiedzialność, gdy coś pójdzie nie tak, oraz silnej ochrony przed nadużyciami, od wykorzystywania danych po manipulacyjne zastosowania. Te obawy nie były abstrakcyjne; wyrażano je w konkretnych kategoriach, na przykład w odniesieniu do sektorów, które powinny wdrażać neurotechnologie, albo tego, czy inżynieria klimatu może przynieść korzyści niektórym krajom kosztem innych.

Dlaczego to ma znaczenie dla technologii, które otrzymamy

Autorzy argumentują, że pytanie, czy „społeczeństwo akceptuje” technologię, jest zbyt proste. Pokazują, że akceptacja jest warunkowa: ludzie są bardziej otwarci na potężne narzędzia, gdy są one projektowane i zarządzane w zgodzie z ich podstawowymi wartościami. Gra TechEthos oferuje praktyczny sposób odkrywania tych warunków wcześnie, zanim projekty i polityki utrwalą się. Przekształcając refleksję etyczną w wspólną, niskonapięciową grę, daje obywatelom — zwłaszcza tym zazwyczaj niesłyszanym — szansę kształtować pytania, z którymi muszą się zmierzyć inżynierowie i decydenci. W ten sposób wskazuje drogę ku przyszłości, w której nowe technologie nie są jedynie imponujące technicznie, ale także bezpieczniejsze, sprawiedliwsze i bardziej odpowiedzialne wobec ludzi, których życia zmieniają.

Cytowanie: Mehnert, W., Bernstein, M.J., Umbrello, S. et al. Ethical playgrounds: unveiling a serious game for technology ethics within the TechEthos project. Humanit Soc Sci Commun 13, 484 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06645-x

Słowa kluczowe: etyka technologii, gry poważne, zaangażowanie obywatelskie, technologie wschodzące, odpowiedzialne innowacje