Clear Sky Science · ar

نموذج المشاركة المرتكز على الإنسان: استكشاف تجربة المتعة في المتحف الافتراضي للتراث الثقافي بناءً على قابلية استخدام النظام وتقنية الواقع الافتراضي

· العودة إلى الفهرس

لماذا يمكن أن تكون الزيارات الافتراضية ساحرة إلى هذا الحد

تخيل التجوّل في القصر المحرّم دون ركوب طائرة، ممرًّا بجوار العوارض المنحوتة والقاعات المطلية وأنت واقف في غرفة المعيشة الخاصة بك. المتاحف الافتراضية تعد بدقة بهذا النوع من السفر من الأريكة. لكن لماذا تبدو بعض الجولات عبر الإنترنت باهتة، بينما تكون جولات أخرى مشدودة بحيث تفقد فيها إحساسك بالزمن؟ تبحث هذه الدراسة داخل تلك التجربة، سائلةً ما الذي يجعل المتحف الافتراضي ليس مجرد مصدر معلومات، بل ممتعًا حقًا.

من صناديق الزجاج إلى الاستكشاف النشط

غالبًا ما تضع المتاحف التقليدية الزوار في دور المراقب الهادئ. المتاحف الافتراضية، وبخاصة تلك التي تستخدم الواقع الافتراضي، تقلب هذا السيناريو. إنها تدعو الناس إلى الحركة، والتطلّع حولهم، واختيار مسارهم الخاص عبر القاعات الرقمية. يجادل المؤلفون بأن هذا التحول يجعل المتعة مهمة بقدر أهمية المعلومات. فالمتعة هنا تعني أكثر من لحظة مبهجة؛ فهي تشمل الفضول، والارتباط العاطفي، وإحساسًا بالمعنى الشخصي. لفهم هذه المشاعر، يركز الفريق على مشروع الواقع الافتراضي لمتحف القصر في الصين، الذي يتيح للمستخدمين استكشاف نسخة مُعاد بناؤها وغنية من القصر المحرّم على الشاشات ونظارات الواقع الافتراضي.

Figure 1
Figure 1.

ما الذي يجعل المتحف الرقمي يبدو سهلاً وجاذبًا

يقسم الباحثون «قابلية استخدام النظام» إلى أربعة عناصر عملية: جودة ووضوح المحتوى الثقافي؛ مدى جاذبية وبساطة واجهة الاستخدام؛ مدى سلاسة عمل التكنولوجيا؛ ومدى دعم النظام للتفاعل، مثل التجوّل أو التكبير. أجروا استبيانًا شمل 630 شخصًا أكملوا فعلاً زيارة لمتحف القصر الافتراضي. وباستخدام نهج إحصائي ينظر إلى كيفية تفاعل العوامل معًا، سألوا كيف تشكّل هذه العناصر التصميمية خمس ردود فعل داخلية: إدراك فائدة النظام، الشعور بالفضول، الشعور بالفرح، الشعور بالسيطرة، والشعور بالانغماس أو «الانجذاب».

كيف تتراكم المشاعر الداخلية لتصبح متعة حقيقية

تُظهر النتائج أنه عندما يكون المتحف الافتراضي سهل التنقل وجذابًا بصريًا ومستقرًا تقنيًا وتفاعليًا، يبلغ الناس عن ردود فعل إيجابية أقوى على كل الجبهات الخمس. ومع ذلك، ليست كل الردود متساوية الأهمية بالنسبة للمتعة. يتبين أن الانغماس — الإحساس بالانغماس الكامل في البيئة الافتراضية — هو اللاعب الرئيس، إذ له الارتباط الأقوى بكثير مع المتعة الكلية. كما يلعب الفضول والفرح دورًا أيضًا، حيث يدفعان الناس لاستكشاف أعمق والبقاء لفترة أطول، بينما تضيف الفائدة المدركة دفعة متواضعة بجعل التجربة تبدو جديرة بالاهتمام، لا مجرد ترفيه. والمفاجئ أن الشعور بالتحكم في الواجهة لا يزيد المتعة مباشرة. يقترح المؤلفون أنه في بيئة غنية بالقصة مثل قصر افتراضي، يهتم الناس أكثر بأن تجرفهم تجربة مقنعة بدلاً من ضبط كل زر وإعداد بدقة.

Figure 2
Figure 2.

لماذا لا تزال الاحتياجات الإنسانية الأساسية مهمة

تختبر الدراسة أيضًا ثلاث حاجات نفسية أساسية معروفة من أبحاث الدافع: الاستقلالية (الشعور بأنك تختار مسارك الخاص)، والكفاءة (الشعور بالقدرة)، والانتماء (الشعور بالترابط الاجتماعي). معًا، تغيّر هذه الاحتياجات بشكل طفيف كيفية ارتباط الفائدة بالمتعة. عندما يشعر الناس أن هذه الاحتياجات مُلبّاة، يكونون أكثر ميلًا لتحويل متحف افتراضي مفيد إلى تجربة مُرضية. بالنسبة للردود الداخلية الأخرى — الفضول، والفرح، والتحكم، والانغماس — فإن تأثير هذه الاحتياجات أقل بروزًا، ربما لأن بيئة الواقع الافتراضي الحية تقدم بالفعل تأثيرًا عاطفيًا قويًا بحد ذاتها.

دروس تصميمية للزيارات الافتراضية المستقبلية

للمهنيين في المتاحف والمصممين الرقميين، الرسالة واضحة: التكنولوجيا الملساء ليست سوى نقطة البداية. المفتاح الحقيقي هو ابتكار تجارب تجذب الزوار إلى عالم ثقافي ذي مصداقية. المحتوى الغني والواضح، والمظاهر البصرية الجاذبة، والتفاعل السريع كلها تغذي إحساسًا قويًا بالانغماس، والذي بدوره يقود المتعة. إضافة عناصر تدعم الاختيار والإنجاز والاتصال الاجتماعي يمكن أن تساعد أكثر الناس على الشعور بأن وقتهم في المتحف الافتراضي ليس ممتعًا فحسب، بل ذا معنى شخصي.

الاستشهاد: Hao, X., Xu, J. & An, G. Human-centric participation paradigm: exploring the enjoyment experience of cultural heritage virtual museum based on system usability and VR technology. Sci Rep 16, 14527 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-45243-4

الكلمات المفتاحية: المتحف الافتراضي, الواقع الافتراضي, تجربة المستخدم, التراث الثقافي, الانغماس