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通过《蚂蚁庄园》游戏情境中游戏满足感将“善念”作为主观幸福感预测因子

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边玩游戏边做好事

想象一下在手机上喂一只虚拟小鸡,同时又在帮助现实中有需要的人。这就是中国支付宝内热门小游戏《蚂蚁庄园》的承诺。该游戏将日常的手机使用转化为小规模的慈善行为。本文探讨一个简单却有力的问题:当年轻人玩这种公益游戏时,他们内心的善念是否会让他们在现实生活中更幸福?

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一个能够回馈社会的游戏

《蚂蚁庄园》看起来像一款休闲农场类游戏,但每一次操作都可能支持现实中的项目,例如扶贫、医疗、女童教育和清洁饮水等。玩家通过完成小任务——签到、与朋友互动或支付操作——获得虚拟的“爱心蛋”。这些爱心蛋随后可以捐赠给平台上运行的慈善项目。近年来,这一机制已将大量资金引导到与联合国可持续发展目标相关的事业中。然而,直到现在,人们对于为什么玩家会持续参与这些公益玩法,以及这类活动如何塑造他们的幸福感,知之甚少。

善意想法的力量

研究者关注一个具有中国语境特色的概念——“善念”,意指对他人的良好愿念或善意心态。它类似于利他主义,但更强调帮助他人的内心愿望,而不是可见的行为本身;这一概念深植于儒家传统中对人性本善的理解。研究团队提出,当玩家具有强烈的善念时,他们在玩《蚂蚁庄园》时更可能体验到三类满足感:个人成就感(达成目标并赢得奖励)、公益满足感(觉得自己真正帮助了他人)和社交满足感(感到与更广泛社区的联结)。

从游戏满足到真实幸福

为检验这些假设,作者对500多名至少玩了六个月《蚂蚁庄园》的中国职业院校学生进行了调查。研究使用了经翻译并为中国文化调整的既有心理量表,测量每位学生的善念、三种与游戏相关的满足感,以及总体生活满意度和积极情绪——通常称为主观幸福感。他们还测量了回答问卷时的“讨好倾向”(社会期望性),并在统计上加以控制,以避免结果仅反映出人们想要表现良好的倾向。随后使用高级统计建模来检验这些要素如何相互关联。

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数据揭示了什么

分析显示了清晰的模式。具有更强善念的学生在玩游戏时在三方面都感觉更满足:他们体验到成就感、相信自己在为公益事业做贡献,并感到更有社交联结。反过来,每一种满足感都与更高的主观幸福感相关,其中公益满足感和社交满足感与幸福感的关联尤为显著。总体来看,这些满足感解释了学生幸福感差异中的很大一部分。即使在控制了社会期望性倾向后,善念仍通过增加这些满足感而间接提升幸福感。

为何这比屏幕更重要

研究结果表明,公益类游戏不仅能提供娱乐:它们还能将根深蒂固的善意文化价值转化为日常的数字习惯,并在此过程中帮助人们对生活有更积极的感受。当年轻玩家通过支持真实公益的简单游戏任务去实践他们的善念时,他们会感到更有成就感、更具社会参与感并觉得自己更有用——而这种情感组合会促进更高的幸福感。对于设计者、教育者和慈善机构而言,这一结论带来希望:设计良好的数字体验使“行善”变得容易且有意义,可能既有助于培育更有同情心的社会,也能提升个体的满足感。

引用: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1

关键词: 利他游戏, 主观幸福感, 数字慈善, 中国青年, 亲社会行为