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« ShanNian » comme prédicteur du bien‑être subjectif via la gratification du jeu dans le contexte d’Ant Manor

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Faire le bien en jouant

Imaginez nourrir une poule virtuelle sur votre téléphone et, en même temps, aider des personnes réelles dans le besoin. C’est la promesse d’Ant Manor, un mini‑jeu populaire intégré à l’application Alipay en Chine. Le jeu transforme l’usage quotidien du téléphone en petits actes caritatifs. L’article examine une question simple mais puissante : lorsque des jeunes jouent à ce type de jeu à visée sociale, leur désir intérieur d’être bienveillant les rend‑il réellement plus heureux dans la vie ?

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Un jeu qui rend au monde

Ant Manor ressemble à un jeu de ferme casual, mais chaque action peut soutenir des projets réels tels que la lutte contre la pauvreté, les soins de santé, l’éducation des filles et l’accès à l’eau potable. Les joueurs gagnent des « œufs d’amour » virtuels en accomplissant de petites tâches — se connecter, interagir avec des amis ou effectuer des paiements. Ces œufs peuvent ensuite être donnés à des projets caritatifs gérés via la plateforme. Ces dernières années, le système a acheminé d’importantes sommes vers des causes alignées sur les Objectifs de développement durable de l’ONU. Pourtant, on savait peu de choses jusqu’ici sur les raisons qui poussent les gens à continuer de jouer à ces jeux solidaires, ou sur la manière dont cette activité influence leur sentiment de bonheur.

Le pouvoir des bonnes intentions

Les chercheurs se sont concentrés sur une idée spécifiquement chinoise appelée ShanNian, qui signifie « bonnes pensées » ou intentions bienveillantes envers autrui. Elle est proche de l’altruisme, mais met l’accent sur le désir intérieur d’aider plutôt que sur l’acte visible lui‑même, et s’enracine profondément dans les traditions confucéennes qui considèrent la nature humaine comme fondamentalement bonne. L’équipe a avancé l’hypothèse que lorsque les joueurs ont un ShanNian fort, ils sont plus susceptibles de ressentir trois types de satisfaction liés à Ant Manor : l’accomplissement personnel (atteindre des objectifs et gagner des récompenses), la satisfaction liée au bien‑public (avoir le sentiment d’aider réellement les autres) et la satisfaction sociale (se sentir connecté à une communauté plus large).

De la satisfaction de jeu au bonheur réel

Pour tester ces idées, les auteurs ont enquêté auprès de plus de 500 étudiants chinois en collèges professionnels qui jouaient à Ant Manor depuis au moins six mois. À l’aide de questionnaires psychologiques établis, traduits et adaptés à la culture chinoise, ils ont mesuré le ShanNian de chaque étudiant, les trois gratifications liées au jeu et la satisfaction de vie globale ainsi que les émotions positives — souvent appelées bien‑être subjectif. Ils ont aussi évalué une tendance à « bien répondre » dans les enquêtes (désirabilité sociale) et l’ont contrôlée statistiquement, afin que les résultats ne reflètent pas simplement la volonté de paraître sous un jour favorable. Des modèles statistiques avancés ont ensuite été utilisés pour examiner la manière dont ces éléments s’articulaient.

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Ce que révèlent les chiffres

L’analyse a montré un schéma clair. Les étudiants ayant un ShanNian plus prononcé ressentaient davantage de satisfaction sur les trois plans en jouant au jeu : ils éprouvaient un sentiment d’accomplissement, croyaient contribuer à des causes publiques et se sentaient plus connectés socialement. En retour, chaque type de satisfaction était associé à un niveau plus élevé de bien‑être subjectif, la satisfaction liée au bien‑public et la satisfaction sociale montrant des liens particulièrement forts avec le bonheur. Ensemble, ces gratifications expliquaient une large part de la variation du bien‑être des étudiants. Le ShanNian favorisait aussi indirectement le bonheur en augmentant ces satisfactions, même lorsque la tendance à donner des réponses socialement désirables était prise en compte.

Pourquoi cela compte au‑delà de l’écran

Les résultats suggèrent que les jeux à vocation sociale peuvent faire plus que divertir : ils peuvent canaliser des valeurs culturelles de bienveillance en habitudes numériques quotidiennes et, ce faisant, aider les personnes à mieux se sentir dans leur vie. Lorsque de jeunes joueurs agissent sur leurs bonnes intentions par de simples tâches en jeu qui soutiennent des causes réelles, ils se sentent plus accomplis, plus impliqués socialement et plus utiles aux autres — et cet ensemble de sensations nourrit un plus grand bonheur. Pour les concepteurs, les éducateurs et les organisations caritatives, le message est porteur d’espoir : des expériences numériques bien conçues, qui rendent le « faire le bien » à la fois facile et significatif, peuvent favoriser à la fois une société plus attentive et des individus plus satisfaits.

Citation: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1

Mots-clés: jeux altruistes, bien‑être subjectif, philanthropie numérique, jeunesse chinoise, comportement prosocial