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„ShanNian“ als Prädiktor des subjektiven Wohlbefindens durch Spiel‑Gratifikationen im Spielkontext von Ant Manor

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Gutes tun beim Spielen

Stellen Sie sich vor, Sie füttern auf Ihrem Handy ein virtuelles Huhn und helfen gleichzeitig echten Menschen in Not. Das ist das Versprechen von Ant Manor, einem beliebten Minispiel in Chinas Alipay‑App. Das Spiel verwandelt alltägliche Handyaktivität in kleine karitative Taten. Der Artikel untersucht eine einfache, aber kraftvolle Frage: Wenn junge Menschen solche Gemeinwohlspiele spielen, macht ihr innerer Wunsch, gütig zu sein, sie im wirklichen Leben tatsächlich glücklicher?

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Ein Spiel, das etwas zurückgibt

Ant Manor sieht aus wie ein beiläufiges Farmspiel, doch jede Aktion kann reale Projekte unterstützen, etwa Armutsbekämpfung, Gesundheitsversorgung, Bildung für Mädchen und sauberes Wasser. Spieler sammeln durch kleine Aufgaben – Einloggen, Interaktion mit Freunden oder Bezahlvorgänge – virtuelle „Liebeseier“. Diese Eier können dann an gemeinnützige Projekte über die Plattform gespendet werden. In den letzten Jahren hat das System erhebliche Geldsummen in Ziele geleitet, die mit den Sustainable Development Goals der Vereinten Nationen verknüpft sind. Bislang wusste man jedoch wenig darüber, warum Menschen solche Spiele aus Gemeinwohlgründen weiterspielen oder wie diese Aktivität ihr Glücksempfinden beeinflusst.

Die Kraft gütiger Gedanken

Die Forschenden konzentrierten sich auf ein speziell chinesisches Konzept namens ShanNian, das „gute Gedanken“ oder wohlwollende Absichten gegenüber anderen bedeutet. Es ähnelt dem Altruismus, betont jedoch eher das innere Verlangen zu helfen als die sichtbare Tat selbst und ist tief in konfuzianischen Traditionen verwurzelt, die die menschliche Natur als grundsätzlich gut ansehen. Das Team stellte die Hypothese auf, dass Spieler mit starkem ShanNian wahrscheinlicher drei Arten von Zufriedenheit aus Ant Manor ziehen: persönliche Leistung (Ziele erreichen und Belohnungen gewinnen), Gemeinwohlzufriedenheit (das Gefühl, tatsächlich anderen zu helfen) und soziale Zufriedenheit (das Gefühl, mit einer größeren Gemeinschaft verbunden zu sein).

Von Spielzufriedenheit zu echtem Glück

Um diese Ideen zu prüfen, befragten die Autorinnen und Autoren über 500 chinesische Studierende an Berufsfachschulen, die Ant Manor mindestens sechs Monate gespielt hatten. Mithilfe etablierter psychologischer Fragebögen, übersetzt und an die chinesische Kultur angepasst, maßen sie das ShanNian jedes Teilnehmers, die drei spielbezogenen Gratifikationen sowie die allgemeine Lebenszufriedenheit und positive Gefühle – oft zusammengefasst als subjektives Wohlbefinden. Sie erfassten außerdem die Neigung, in Umfragen „nett zu antworten“ (soziale Erwünschtheit) und kontrollierten statistisch dafür, damit die Ergebnisse nicht einfach darauf zurückzuführen sind, dass Teilnehmende gut dastehen wollen. Anschließend kamen fortgeschrittene statistische Modellierungen zum Einsatz, um zu analysieren, wie diese Elemente zusammenhängen.

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Was die Zahlen zeigten

Die Analyse ergab ein klares Muster. Studierende mit stärkerem ShanNian empfanden in allen drei Bereichen beim Spielen größere Zufriedenheit: sie erlebten ein Gefühl von Leistung, glaubten, zu öffentlichen Anliegen beizutragen, und fühlten sich sozial verbundener. Jede dieser Zufriedenheiten war wiederum mit einem höheren subjektiven Wohlbefinden verknüpft, wobei Gemeinwohl‑ und Sozialzufriedenheit besonders starke Zusammenhänge mit dem Glück zeigten. Zusammen erklärten diese Gratifikationen einen großen Teil der Varianz im Wohlbefinden der Studierenden. ShanNian stärkte das Glück auch indirekt, indem es diese Zufriedenheiten erhöhte, selbst wenn die Tendenz zu sozial erwünschten Antworten berücksichtigt wurde.

Warum das über den Bildschirm hinaus wichtig ist

Die Ergebnisse legen nahe, dass Gemeinwohlspiele mehr tun können als unterhalten: Sie können lang verankerte kulturelle Werte der Güte in alltägliche digitale Gewohnheiten lenken und dabei das Lebensgefühl der Menschen verbessern. Wenn junge Spieler ihre gütigen Gedanken durch einfache In‑Game‑Aufgaben, die reale Projekte unterstützen, umsetzen, fühlen sie sich erfolgreicher, sozial eingebundener und nützlicher für andere – und diese Mischung von Gefühlen trägt zu größerem Glück bei. Für Designer, Pädagogen und Wohltätigkeitsorganisationen ist die Botschaft hoffnungsvoll: Gut gestaltete digitale Erlebnisse, die es leicht und sinnvoll machen, „Gutes zu tun“, können sowohl eine fürsorglichere Gesellschaft als auch zufriedenere Individuen fördern.

Zitation: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1

Schlüsselwörter: altruistisches Spielen, subjektives Wohlbefinden, digitale Philanthropie, chinesische Jugend, prosoziales Verhalten