Clear Sky Science · pl
„ShanNian” jako predyktor subiektywnego dobrostanu poprzez gratyfikację z gry w kontekście Ant Manor
Robienie dobra podczas grania
Wyobraź sobie, że karmisz wirtualnego kurczaka na telefonie i jednocześnie pomagasz realnym osobom w potrzebie. Taką obietnicę niesie Ant Manor, popularna mini‑gra w aplikacji Alipay w Chinach. Gra przekształca codzienne korzystanie z telefonu w drobne akty dobroczynne. Artykuł bada proste, lecz istotne pytanie: gdy młodzi ludzie grają w tego typu gry publiczno‑charytatywne, czy ich wewnętrzne życzenie bycia dobrym faktycznie przekłada się na większe szczęście w realnym życiu?

Gra, która oddaje
Ant Manor przypomina zwykłą grę farmową, ale każdy ruch może wspierać realne projekty, takie jak pomoc w walce z ubóstwem, opieka zdrowotna, edukacja dla dziewcząt czy czysta woda. Gracze zdobywają wirtualne „jajka miłości” wykonując drobne zadania — meldowanie się, interakcje z przyjaciółmi czy dokonywanie płatności. Jajka te mogą zostać przekazane na projekty charytatywne realizowane za pośrednictwem platformy. W ciągu ostatnich lat system przekierował znaczne kwoty na cele związane z Celami Zrównoważonego Rozwoju ONZ. Do tej pory niewiele jednak wiadomo było, dlaczego ludzie nadal grają w takie gry dla dobra innych ani jak ta aktywność wpływa na ich poczucie szczęścia.
Siła dobrych intencji
Naukowcy skupili się na specyficznie chińskim pojęciu zwanym ShanNian, oznaczającym „dobre myśli” lub życzliwe intencje wobec innych. Jest ono bliskie altruizmowi, lecz kładzie nacisk na wewnętrzną chęć pomocy, a nie tylko na widoczny czyn, i ma głębokie korzenie w konfucjańskich tradycjach postrzegających naturę ludzką jako zasadniczo dobrą. Zespół badawczy założył, że gdy gracze mają silne ShanNian, częściej doświadczają trzech rodzajów satysfakcji z Ant Manor: poczucia osiągnięć (osiąganie celów i zdobywanie nagród), satysfakcji z dobroczynności (poczucie, że naprawdę pomagają innym) oraz satysfakcji społecznej (poczucie związku ze szerszą społecznością).
Od satysfakcji z gry do realnego szczęścia
Aby zweryfikować te hipotezy, autorzy przeprowadzili ankietę wśród ponad 500 chińskich studentów szkół zawodowych, którzy grali w Ant Manor przynajmniej przez sześć miesięcy. Użyli ustalonych kwestionariuszy psychologicznych, przetłumaczonych i zaadaptowanych do kontekstu chińskiego, aby zmierzyć ShanNian każdego studenta, trzy gratyfikacje związane z grą oraz ogólne zadowolenie z życia i pozytywne odczucia — często określane jako subiektywny dobrostan. Zmierzyli także tendencję do „ładnego odpowiadania” w ankietach (pożądanie społeczne) i uwzględnili ją statystycznie, aby wyniki nie odzwierciedlały jedynie chęci dobrej autoprezentacji. Następnie zastosowano zaawansowane modelowanie statystyczne, aby sprawdzić, jak te elementy ze sobą współgrają.

Co ujawniły liczby
Analiza wykazała wyraźny wzorzec. Studenci o silniejszym ShanNian odczuwali większą satysfakcję we wszystkich trzech wymiarach podczas grania: doświadczali poczucia osiągnięć, wierzyli, że przyczyniają się do spraw publicznych, i czuli się bardziej społecznie związani. Z kolei każdy z tych rodzajów satysfakcji łączył się z wyższym subiektywnym dobrostanem, przy czym satysfakcja z dobroczynności i satysfakcja społeczna wykazywały szczególnie silne powiązania ze szczęściem. Razem te gratyfikacje wyjaśniały znaczną część zmienności w dobrostanie studentów. ShanNian zwiększało też szczęście pośrednio, przez wzrost tych satysfakcji, nawet po uwzględnieniu skłonności do udzielania społecznie pożądanych odpowiedzi.
Dlaczego to ma znaczenie poza ekranem
Wyniki sugerują, że gry o charakterze dobroczynnym mogą robić więcej niż bawić: mogą przekształcać długotrwałe kulturowe wartości życzliwości w codzienne cyfrowe nawyki i w ten sposób pomagać ludziom czuć się lepiej we własnym życiu. Gdy młodzi gracze realizują swoje dobre intencje przez proste zadania w grze wspierające realne cele, czują się bardziej spełnieni, bardziej zaangażowani społecznie i bardziej użyteczni dla innych — a ten zestaw odczuć przekłada się na większe poczucie szczęścia. Dla projektantów, nauczycieli i organizacji charytatywnych płynie stąd optymistyczny wniosek: dobrze zaprojektowane doświadczenia cyfrowe, które ułatwiają i nadają sens „robieniu dobra”, mogą pielęgnować zarówno bardziej troskliwe społeczeństwo, jak i bardziej zadowolone jednostki.
Cytowanie: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1
Słowa kluczowe: altruistyczne granie, subiektywny dobrostan, cyfrowa filantropia, młodzież chińska, prospołeczne zachowanie