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“ShanNian” come predittore del benessere soggettivo attraverso la gratificazione di gioco nel contesto di Ant Manor

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Fare del bene giocando

Immagina di nutrire un pollo virtuale sul tuo telefono e, allo stesso tempo, aiutare persone reali bisognose. Questa è la promessa di Ant Manor, un popolare mini‑gioco all'interno dell'app Alipay in Cina. Il gioco trasforma l'uso quotidiano del telefono in piccoli atti di beneficenza. L'articolo esplora una domanda semplice ma potente: quando i giovani giocano a questo tipo di gioco di welfare pubblico, il loro desiderio interno di essere gentili li rende davvero più felici nella vita reale?

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Figura 1.

Un gioco che ricompensa il dare

Ant Manor assomiglia a un gioco agricolo casual, ma ogni azione può sostenere progetti reali come la lotta alla povertà, l'assistenza sanitaria, l'istruzione per le ragazze e l'accesso all'acqua potabile. I giocatori guadagnano “uova dell'amore” virtuali completando piccoli compiti—effettuando il check‑in, interagendo con amici o usando i servizi di pagamento. Queste uova possono poi essere donate a progetti di beneficenza gestiti tramite la piattaforma. Negli ultimi anni il sistema ha convogliato somme ingenti verso cause collegate agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile delle Nazioni Unite. Tuttavia, finora si sapeva poco sul perché le persone continuino a giocare a questi giochi per il bene comune, o su come questa attività influenzi la loro percezione di felicità.

Il potere dei pensieri gentili

I ricercatori si sono concentrati su un concetto specificamente cinese chiamato ShanNian, che significa “pensieri buoni” o intenzioni benevole verso gli altri. È simile all'altruismo, ma mette l'accento sul desiderio interiore di aiutare più che sull'atto visibile in sé, ed è profondamente radicato nelle tradizioni confuciane che considerano la natura umana fondamentalmente buona. Il gruppo ha ipotizzato che quando i giocatori possiedono un forte ShanNian, è più probabile che provino tre tipi di gratificazione da Ant Manor: realizzazione personale (raggiungimento di obiettivi e ottenimento di ricompense), soddisfazione per il welfare pubblico (la sensazione di aiutare realmente gli altri) e soddisfazione sociale (il senso di connessione con una comunità più ampia).

Dalla soddisfazione di gioco alla felicità reale

Per verificare queste idee, gli autori hanno intervistato oltre 500 studenti di college professionali cinesi che avevano giocato ad Ant Manor per almeno sei mesi. Usando questionari psicologici consolidati, tradotti e adattati alla cultura cinese, hanno misurato lo ShanNian di ciascuno studente, le tre gratificazioni correlate al gioco e la soddisfazione di vita complessiva e le emozioni positive—spesso indicate come benessere soggettivo. Hanno anche valutato una tendenza a “rispondere in modo socialmente desiderabile” nei sondaggi (desiderabilità sociale) e ne hanno tenuto conto statisticamente, così che i risultati non riflettessero semplicemente il desiderio di apparire bene. Sono stati quindi utilizzati modelli statistici avanzati per capire come questi elementi si incastrassero tra loro.

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Figura 2.

Cosa hanno rivelato i numeri

L'analisi ha mostrato uno schema chiaro. Gli studenti con uno ShanNian più forte percepivano maggior soddisfazione su tutti e tre i fronti quando giocavano: provavano un senso di realizzazione, credevano di contribuire a cause pubbliche e si sentivano più connessi socialmente. A loro volta, ciascun tipo di soddisfazione era collegato a un maggior benessere soggettivo, con la soddisfazione per il welfare pubblico e quella sociale che mostravano legami particolarmente forti con la felicità. Nel complesso, queste gratificazioni spiegavano una larga parte della variabilità del benessere degli studenti. Lo ShanNian aumentava anche la felicità in modo indiretto, accrescendo queste soddisfazioni, anche quando si controllava la tendenza a dare risposte socialmente desiderabili.

Perché questo conta oltre lo schermo

I risultati suggeriscono che i giochi orientati al welfare pubblico possono fare più che intrattenere: possono incanalare valori culturali di lunga data legati alla gentilezza nelle abitudini digitali quotidiane e, nel processo, aiutare le persone a sentirsi meglio della propria vita. Quando i giovani mettono in atto i loro pensieri benevoli attraverso semplici compiti in gioco che sostengono cause reali, si sentono più realizzati, più coinvolti socialmente e più utili agli altri—e questa combinazione di sensazioni alimenta una maggiore felicità. Per designer, educatori e organizzazioni benefiche, il messaggio è incoraggiante: esperienze digitali ben progettate che rendono facile e significativo “fare del bene” possono nutrire sia una società più compassionevole sia individui più soddisfatti.

Citazione: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1

Parole chiave: gioco altruistico, benessere soggettivo, filantropia digitale, giovani cinesi, comportamento prosociale