Clear Sky Science · ru
«ШаньНянь» как предиктор субъективного благополучия через игровые удовлетворения в контексте игры Ant Manor
Делать добро, играя
Представьте, что вы кормите виртуальную курицу на телефоне и при этом помогаете реальным людям, нуждающимся в поддержке. Именно это предлагает Ant Manor, популярная мини‑игра внутри приложения Alipay в Китае. Игра превращает повседневное пользование телефоном в небольшие благотворительные поступки. В статье рассматривается простой, но важный вопрос: когда молодые люди играют в такие игры с общественной пользой, действительно ли их внутреннее желание быть добрыми делает их счастливее в реальной жизни?

Игра, которая отдает
Ant Manor выглядит как казуальная фермерская игра, но каждое действие может поддержать реальные проекты — помощь бедным, здравоохранение, образование для девочек и чистая вода. Игроки зарабатывают виртуальные «яйца любви», выполняя небольшие задания: отмечаясь, взаимодействуя с друзьями или совершая платежи. Эти яйца затем можно пожертвовать на благотворительные проекты через платформу. За последние годы система направила значительные суммы на цели, связанные с Целями устойчивого развития ООН. Тем не менее до сих пор было мало известно, почему люди продолжают играть в такие «игры во благо» и как эта активность влияет на их чувство счастья.
Сила добрых намерений
Исследователи сосредоточились на специально китайском понятии, называемом ШаньНянь, что означает «добрые мысли» или добрые намерения по отношению к другим. Оно схоже с альтруизмом, но делает акцент на внутреннем желании помогать, а не на самом видимом акте, и глубоко укоренено в конфуцианских традициях, которые рассматривают человеческую природу как по сути благую. Авторы предположили, что когда у игроков сильнее ШаньНянь, они с большей вероятностью испытывают три типа удовлетворения от Ant Manor: личные достижения (достижение целей и получение наград), удовлетворение от общественной пользы (ощущение реальной помощи другим) и социальное удовлетворение (чувство связи с более широкой общностью).
От игрового удовлетворения к реальному счастью
Чтобы проверить эти идеи, авторы опросили более 500 китайских студентов профессиональных колледжей, которые играли в Ant Manor как минимум шесть месяцев. С помощью признанных психологических опросников, переведенных и адаптированных для китайской культуры, они измерили у каждого студента уровень ШаньНянь, три игровых удовлетворения и общее удовлетворение жизнью и положительные эмоции — то, что обычно называют субъективным благополучием. Также был измерен склонность «отвечать красиво» в анкетах (социальная желательность) и статистически учтен, чтобы результаты не отражали просто стремление выглядеть хорошо. Для анализа того, как все эти элементы взаимосвязаны, использовали продвинутые статистические модели.

Что показали данные
Анализ выявил четкую закономерность. Студенты с более выраженным ШаньНянь ощущали большее удовлетворение по всем трем направлениям при игре: они испытывали чувство достижения, верили, что вносят вклад в общественные дела, и чувствовали большую социальную связанность. В свою очередь каждый тип удовлетворения был связан с более высоким субъективным благополучием, при этом удовлетворение от общественной пользы и социальное удовлетворение демонстрировали особенно сильную связь со счастьем. В совокупности эти удовлетворения объясняли значительную долю вариации в благополучии студентов. ШаньНянь также косвенно усиливал чувство счастья, повышая эти типы удовлетворения, даже с учетом склонности к социально желательным ответам.
Почему это важно за пределами экрана
Выводы указывают на то, что игры с общественной пользой могут быть не только развлечением: они способны направлять давние культурные ценности доброты в повседневные цифровые привычки и тем самым помогать людям чувствовать себя лучше в жизни. Когда молодые игроки реализуют свои добрые намерения через простые внутриигровые задания, поддерживающие реальные благие дела, они чувствуют себя более достигшими, более вовлеченными в общественную жизнь и более полезными другим — и этот набор ощущений способствует большему счастью. Для разработчиков, педагогов и благотворительных организаций послание обнадеживающее: качественно спроектированные цифровые опыты, которые делают «делать добро» простым и значимым, могут воспитывать как более сострадательное общество, так и более довольных людей.
Цитирование: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1
Ключевые слова: альтруистические игры, субъективное благополучие, цифровая филантропия, китайская молодежь, просоциальное поведение