Clear Sky Science · ar

«شأن نيان» كمؤشّر للرفاهية الذاتية عبر إشباع اللعب في سياق لعبة Ant Manor

· العودة إلى الفهرس

فعل الخير أثناء اللعب

تخيل أن تطعم دجاجة افتراضية على هاتفك وفي الوقت نفسه تساعد أشخاصًا حقيقيين محتاجين. هذه هي فكرة Ant Manor، لعبة صغيرة شائعة داخل تطبيق Alipay في الصين. تحوّل اللعبة استخدام الهاتف اليومي إلى أعمال خيرية صغيرة. يستكشف المقال سؤالًا بسيطًا لكنه قويًا: عندما يلعب الشباب هذا النوع من ألعاب الرفاهية العامة، هل رغبتهم الداخلية في أن يكونوا طيبين تجعلهم أكثر سعادة في الحياة الواقعية؟

Figure 1
Figure 1.

لعبة تعيد العطاء

تبدو Ant Manor كلعبة مزرعة عادية، لكن كل إجراء يمكن أن يدعم مشاريع واقعية مثل الإغاثة من الفقر، والرعاية الصحية، وتعليم الفتيات، والمياه النظيفة. يكسب اللاعبون "بيض الحب" الافتراضي بإتمام مهام صغيرة—تسجيل الحضور، التفاعل مع الأصدقاء، أو إجراء المدفوعات. يمكن التبرع بهذه البيوض لمشروعات خيرية تُدار عبر المنصة. على مدار السنوات الأخيرة، قاد النظام مبالغ كبيرة إلى قضايا مرتبطة بأهداف التنمية المستدامة للأمم المتحدة. ومع ذلك، كان القليل معروفًا حتى الآن عن سبب استمرار الناس في لعب مثل هذه الألعاب الخيرية، أو كيف يشكّل هذا النشاط إحساسهم بالسعادة.

قوة النوايا الطيبة

ركز الباحثون على مفهوم صيني محدد يُدعى شأن نيان، ويعني «الأفكار الطيبة» أو النوايا الطيبة تجاه الآخرين. يشبه ذلك الإيثار، لكنه يؤكد على الرغبة الداخلية في المساعدة بدلًا من الفعل الظاهر نفسه، ويتجذّر عميقًا في التقاليد الكونفوشيوسية التي ترى الطبيعة البشرية خيرة في الأساس. اقترحت الفريق أنه عندما يمتلك اللاعبون شأن نيان قويًا، فمن المرجح أن يشعروا بثلاثة أنواع من الإشباع من Ant Manor: إنجاز شخصي (تحقيق الأهداف والفوز بالمكافآت)، إشباع الرفاهية العامة (الشعور بأنهم يساعدون الآخرين فعليًا)، وإشباع اجتماعي (الشعور بالانتماء إلى مجتمع أوسع).

من إشباع اللعب إلى السعادة الحقيقية

لاختبار هذه الأفكار، استطلع المؤلفون أكثر من 500 طالب من كليات مهنية صينية كانوا قد لعبوا Ant Manor لمدة لا تقل عن ستة أشهر. باستخدام استبانات نفسية معتمدة، مترجمة ومعدلة للثقافة الصينية، قاسوا شأن نيان لكل طالب، وأنواع الإشباع الثلاثة المرتبطة باللعبة، والرضا العام عن الحياة والمشاعر الإيجابية—ما يُسمى غالبًا بالرفاهية الذاتية. كما قاسوا ميلًا لـ"الإجابة بشكل جذاب" في الاستبانات (الرغبة في الظهور بمظهر جيد اجتماعيًا) وضبطوه إحصائيًا، حتى لا تعكس النتائج ببساطة محاولات الناس الظهور بمظهر حسن. ثم استُخدمت نماذج إحصائية متقدمة لمعرفة كيف تتكامل هذه العناصر.

Figure 2
Figure 2.

ما كشفت عنه الأرقام

أظهرت التحليلات نمطًا واضحًا. الطالبات والطلاب الذين يمتلكون شأن نيان أقوى شعروا بمزيد من الإشباع في الجوانب الثلاثة عند لعب اللعبة: استمتعوا بشعور الإنجاز، وآمنوا بأنهم يساهمون في قضايا عامة، وشعروا بارتباط اجتماعي أكبر. وبالمقابل، ارتبط كل نوع من أنواع الإشباع بارتفاع في الرفاهية الذاتية، مع إبراز إشباع الرفاهية العامة والإشباع الاجتماعي لروابط قوية بشكل خاص مع السعادة. معًا، فسّرت هذه الأشكال من الإشباع جزءًا كبيرًا من التباين في رفاهية الطلاب. كما عزز شأن نيان السعادة بشكل غير مباشر عن طريق زيادة هذه المشاعر من الإشباع، حتى بعد احتساب الميل إلى إعطاء إجابات مرغوبة اجتماعيًا.

لماذا يهم هذا خارج الشاشة

تشير النتائج إلى أن ألعاب الرفاهية العامة يمكن أن تكون أكثر من مجرد ترفيه: يمكنها توجيه قيم ثقافية طويلة الأمد عن اللطف إلى عادات رقمية يومية، وفي هذه العملية، أن تجعل الناس يشعرون بتحسن تجاه حياتهم. عندما يتصرف اللاعبون الشباب بناءً على نواياهم الطيبة من خلال مهام داخل اللعبة تدعم قضايا حقيقية، يشعرون بمزيد من الإنجاز، ومزيد من المشاركة الاجتماعية، ومزيد من الفائدة للآخرين—وهذا المزيج من المشاعر يساهم في مزيد من السعادة. للمصممين والمعلمين والجمعيات الخيرية، الرسالة مشجعة: تجارب رقمية مصممة جيدًا تسهّل وتجعل ذو معنى فعل الخير قد تغذّي مجتمعًا أكثر رعاية وأفرادًا أكثر رضا.

الاستشهاد: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1

الكلمات المفتاحية: الألعاب الإيثارية, الرفاهية الذاتية, العمل الخيري الرقمي, الشباب الصيني, السلوك المؤيد للخير العام