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支付宝ミニゲーム「蚂蚁庄园」におけるゲーム体験の満足を介した主観的幸福感の予測因子としての「善念」

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遊びながら善行を

スマートフォンで仮想の鶏に餌をやりながら、同時に困っている人々を助ける──こうした仕組みを提供するのが、中国の支付宝アプリ内にある人気のミニゲーム「蚂蚁庄园(Ant Manor)」です。日常的なスマホ利用を小さな慈善行為に変えるこのゲームをめぐり、本稿は単純だが重要な問いを探ります:若者がこうした公益ゲームをプレイするとき、内面的な「人に尽くしたい」という願いは現実世界での幸福感につながるのか?

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還元するゲーム

蚂蚁庄园はカジュアルな農場ゲームのように見えますが、プレイヤーの行動のひとつひとつが、貧困対策、医療、女子教育、きれいな水の確保などの現実のプロジェクトを支援します。チェックイン、友人とのやり取り、支払いといった小さなタスクで仮想の「愛の卵」を獲得し、それをプラットフォームを通じた慈善プロジェクトに寄付できる仕組みです。近年、このシステムは国連の持続可能な開発目標(SDGs)に関連する事業へ多数の資金を流してきました。しかし、人々がなぜこうした善意のゲームを続けるのか、あるいはその活動が幸福感にどのように影響するのかは、これまで十分に明らかではありませんでした。

善き思いの力

研究者たちは、中国固有の概念である「善念(ShanNian)」に着目しました。これは他者への「良い思い」や善意を意味し、利他主義に近いものの、行為そのものよりも助けたいという内面的な願いを強調します。儒教的な伝統に根ざし、人間性を本来的に善と見る考え方と結びついています。研究チームは、プレイヤーが強い善念を持つと、蚂蚁庄园で次の三種類の満足をより強く感じるだろうと仮定しました:個人的達成感(目標達成や報酬獲得)、公益的満足(他者を実際に助けているという実感)、そして社会的満足(より広いコミュニティとのつながりを感じること)です。

ゲーム満足から現実の幸福へ

これらの仮説を検証するため、著者らは蚂蚁庄园を少なくとも半年間プレイしている中国の職業系大学生500名以上を対象に調査を行いました。中国文化に合わせて翻訳・適応した既存の心理尺度を用い、各学生の善念、ゲームに関する三つの満足、そして全体的な生活満足や肯定的感情(いわゆる主観的幸福感)を測定しました。回答を良く見せようとする傾向(社会的望ましさ)も測り、結果が単に見栄えの良さを反映していないよう統計的に制御しました。さらに高度な統計モデルを用いて、各要素の関係性を検討しました。

Figure 2
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数値が示したこと

分析は明確なパターンを示しました。善念が強い学生ほど、ゲームプレイにおいて三つの満足をすべて強く感じていました:達成感を味わい、公益に貢献していると信じ、社会的つながりを感じる。それぞれの満足はいずれも主観的幸福感の高さと関連しており、とくに公益的満足と社会的満足は幸福感との結びつきが強く見られました。これらの満足が合わせて学生の幸福感のばらつきの大きな部分を説明していました。善念は、社会的望ましさの傾向を考慮しても、これらの満足を高めることで間接的に幸福感を押し上げていました。

画面の外側での意義

この知見は、公益ゲームが単なる娯楽にとどまらない可能性を示しています:長く続く文化的価値としての「親切」を日々のデジタル習慣に変換し、その過程で人々が自分の人生に対してより良い感覚を持てるようにするのです。若いプレイヤーが、実際の支援に結びつく簡単なゲーム内タスクを通じて善念を行動に移すと、より達成感を持ち、社会的に関与している実感を得て、他者の役に立っていると感じます──これらの感情の組み合わせが幸福感の向上につながるのです。デザイナー、教育者、慈善団体にとっては希望のあるメッセージです:簡単で意味のある「善行」を可能にする良く設計されたデジタル体験は、より思いやりある社会とより満足した個人の双方を育て得ます。

引用: Ye, JH., Yang, X., He, Z. et al. “ShanNian” as a predictor of subjective well-being via gameplay gratification in the gaming context of Ant Manor. Humanit Soc Sci Commun 13, 372 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06857-1

キーワード: 利他的ゲームプレイ, 主観的幸福感, デジタル慈善, 中国の若者, 親社会的行動