Clear Sky Science · ru

Провокация гнева с помощью сцен виртуальной реальности

· Назад к списку

Новый способ безопасно исследовать «горячие» эмоции

Многим людям трудно справляться с внезапно вспыхивающим гневом в повседневных ситуациях — это портит отношения и иногда ведёт к насилию. Практиковать более спокойные реакции в реальной жизни, когда страсти накалены, сложно и часто небезопасно. В этом исследовании поставлен простой, но важный вопрос: может ли сцена виртуальной реальности (VR), напоминающая неловкую, напряжённую поездку в лифте, надёжно вызвать гнев у мужчин, особенно у тех, у кого уже есть трудности с контролем гнева? Если да, VR может стать мощным инструментом для испытания новых подходов к управлению этой сложной эмоцией.

Шаг внутрь напряжённой поездки в лифте

Исследователи создали иммерсивный VR-сценарий, воссоздающий распространённый неприятный момент: стояние в переполненном лифте среди незнакомцев, которые кажутся немного слишком близко и чрезмерно сосредоточенными на вас. Участники, все взрослые мужчины, надевали VR-гарнитуру и сначала оказывались в фойе, а затем автоматически переносились в тускло освещённый лифт. Внутри находились семь виртуальных людей, несколько из них выше пользователя, часто устанавливавших зрительный контакт и с едва уловимыми смешанными выражениями лица — некоторые казались заинтересованными, другие — равнодушными или отстранёнными. Цель не была в создании экстремального конфликта, а в формировании слегка пугающей сцены, которая могла бы вызвать раздражение или ощущение угрозы, похожее на то, что может произойти в повседневной жизни.

Figure 1
Figure 1.

Сравнение мужчин с проблемами гнева и без них

Из более чем 250 просканированных мужчин команда отобрала две группы: одну с очень низким уровнем проблемного гнева и другую, у которой показатели гнева были достаточно высоки, чтобы вызывать клиническую обеспокоенность. Перед входом в VR все участники оценивали, насколько раздражёнными, разозлёнными и сердитыми они себя чувствуют, а также сообщали о других эмоциях, чтобы гнев не выглядел единственной очевидной целью исследования. После поездки в лифте они снова оценивали эти чувства и также судили о том, как они воспринимали виртуальных персонажей — казались ли те дружелюбными, нейтральными, осуждающими или намеренно враждебными. Такой дизайн позволял исследователям увидеть не только возрастание гнева, но и то, помогало ли восприятие поведения других людей объяснить это изменение.

Когда подозрительность подливает масла в огонь

В общей выборке гнев заметно возрос после VR-опыта: даже короткая, слабо стрессовая сцена была достаточна для усиления эмоций. Но прирост был значительно крупнее в группе с высоким уровнем гнева. Эти мужчины начинали с более высокой базовой раздражённостью и завершали сценарий с гораздо более сильными реакциями гнева, чем группа с низким уровнем. Ключевым фактором было то, как они интерпретировали обстановку. Мужчины, которые воспринимали виртуальных людей как пытающихся запугать их или смотреть свысока, склонны были становиться более злыми, независимо от группы. Те, у кого был высокий уровень гнева, также сообщали о более высокой общей подозрительности по отношению к другим людям вне VR. Это указывает на то, что фоновые убеждения о том, что другие могут желать вам вреда, могут окрашивать интерпретацию неоднозначных социальных сигналов, превращая взгляд или нейтральное лицо в личное оскорбление или угрозу.

Figure 2
Figure 2.

Что VR показывает о триггерах гнева

Результаты показывают, что гнев возникает не только из-за поверхностных событий — например, из-за тесного пространства или установления зрительного контакта — но и из того, как эти моменты интерпретируются. Мужчины с проблемным гневом чаще придавали враждебный смысл тонким сигналам и, в свою очередь, испытывали более сильный гнев. Вместе с тем исследование продемонстрировало, что не все с высоким уровнем гнева реагируют одинаково. У некоторых наблюдались сильные всплески, у других — гораздо более мягкие. Это разнообразие указывает на то, что триггеры у людей различаются: для одних это может быть ощущение неуважения, для других — тесное пространство, шумная обстановка или напоминания о прошлых конфликтах. VR предлагает гибкий способ исследовать эти различия, безопасно варьируя сценарии и наблюдая, как люди реагируют в реальном времени.

Создание безопасных способов учиться спокойным реакциям

Главный посыл для неспециалиста прост: тщательно продуманная сцена в VR-лифте может надёжно вызвать гнев, особенно у мужчин, уже испытывающих трудности с ним, и эта реакция тесно связана с восприятием других как враждебных. Поскольку имитация контролируема и не несёт реального риска, это открывает путь к новым видам тренинга, где люди могут практиковать замечание и переосмысление гневных интерпретаций, оставаясь эмоционально вовлечёнными. Хотя это начальное исследование использовало меры самооценки и включало только мужчин, оно представляет важный первый шаг на пути к созданию виртуальных сред, помогающих людям понять свой гнев и отрепетировать более безопасные и конструктивные способы реагирования, прежде чем столкнуться с похожими ситуациями в реальной жизни.

Цитирование: Lambe, S., Miguel, A., Bousfield, M. et al. Triggering anger using a virtual reality social scene. Sci Rep 16, 10156 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-36653-5

Ключевые слова: терапия с использованием виртуальной реальности, управление гневом, враждебные интерпретации, социальный стресс, регуляция эмоций