Clear Sky Science · pl

Wywoływanie złości za pomocą sceny społecznej w wirtualnej rzeczywistości

· Powrót do spisu

Nowy sposób bezpiecznego badania gorących emocji

Wiele osób zmaga się z złością, która pojawia się gwałtownie w codziennych sytuacjach, nadwyrężając relacje i czasem prowadząc do przemocy. Trudno i często niebezpiecznie jest ćwiczyć spokojniejsze reakcje w rzeczywistym świecie, gdy napięcie jest wysokie. W badaniu postawiono proste, ale istotne pytanie: czy scena w wirtualnej rzeczywistości (VR), przypominająca niezręczną, napiętą przejażdżkę windą, może wiarygodnie wywołać złość u mężczyzn, szczególnie u tych, którzy już mają trudności z kontrolą gniewu? Jeśli tak, VR mogłaby stać się potężnym narzędziem do testowania nowych metod radzenia sobie z tą trudną emocją.

Wejście do napiętej przejażdżki windą

Naukowcy stworzyli immersyjny scenariusz VR, który naśladuje powszechny, nieprzyjemny moment: stanie w zatłoczonej windzie z nieznajomymi, którzy wydają się odrobinę zbyt blisko i zbyt skupieni na tobie. Uczestnicy — wszyscy dorośli mężczyźni — założyli zestaw VR i najpierw znaleźli się w foyer, po czym automatycznie zostali przeniesieni do słabo oświetlonej windy. W środku było siedem wirtualnych postaci, kilka wyższych od użytkownika, nawiązujących częste kontakty wzrokowe i mających subtelnie mieszane wyrazy twarzy — niektóre wydawały się zainteresowane, inne zobojętniałe lub zdystansowane. Celem nie było stworzenie ostrego konfliktu, lecz łagodnie onieśmielającej sceny, która mogłaby skłonić do irytacji lub poczucia zagrożenia, podobnie jak w życiu codziennym.

Figure 1
Figure 1.

Porównanie mężczyzn z problemami z złością i bez

Z ponad 250 przesiewanych mężczyzn zespół wybrał dwie grupy: jedną z bardzo niskim poziomem problematycznej złości i drugą, której wyniki wskazywały poziom złości wystarczająco wysoki, by budzić kliniczne obawy. Przed wejściem do VR wszyscy uczestnicy oceniali, jak bardzo czują się zirytowani, rozdrażnieni i źli, wraz z innymi emocjami, aby złość nie wyróżniała się jako jedyny punkt zainteresowania. Po przejażdżce windą ponownie oceniali te uczucia, a także oceniali, jak postrzegali wirtualne postacie — czy wydawały się przyjazne, neutralne, osądzające czy celowo wrogie. Ten projekt pozwolił badaczom sprawdzić nie tylko, czy złość wzrosła, ale też, czy sposób, w jaki uczestnicy interpretowali zachowanie innych, przyczynił się do tej zmiany.

Kiedy podejrzliwość podsyca ogień

W całej próbie złość wzrosła wyraźnie po doświadczeniu VR: nawet krótka, łagodnie stresująca scena wystarczyła, by podwyższyć odczucia. Jednak wzrost był znacznie większy w grupie o wysokiej złości. Ci mężczyźni zaczynali bardziej rozgniewani i kończyli scenariusz z dużo silniejszymi reakcjami złości niż grupa o niskiej złości. Kluczowym czynnikiem było to, jak czytali sytuację. Mężczyźni, którzy postrzegali wirtualne osoby jako próbujące ich zastraszyć lub patrzące na nich z wyższością, mieli tendencję do stawania się bardziej źli, niezależnie od przynależności do grupy. Osoby z wysoką złością również zgłaszały wyższy poziom ogólnej podejrzliwości wobec innych poza kontekstem VR. Sugeruje to, że tło przekonania o tym, iż inni mogą chcieć nam zaszkodzić, może barwić interpretację niejednoznacznych sygnałów społecznych, zamieniając spojrzenie lub neutralną twarz w osobistą zniewagę lub groźbę.

Figure 2
Figure 2.

Co VR ujawnia o czynnikach wywołujących złość

Wyniki wskazują, że złość nie wynika wyłącznie z tego, co dzieje się na powierzchni — na przykład z fizycznej bliskości czy kontaktu wzrokowego — lecz z tego, jak te momenty są interpretowane. Mężczyźni z problematyczną złością częściej nadawali wrogie znaczenia subtelnym sygnałom i w konsekwencji odczuwali silniejszą złość. Badanie pokazało jednak także, że nie wszyscy z wysoką złością reagowali w ten sam sposób. Niektórzy doświadczali silnych napływów złości, inni znacznie łagodniejszych. Ta różnorodność sugeruje, że czynniki wyzwalające są zróżnicowane: dla jednych może to być poczucie braku szacunku, dla innych tłok, głośne otoczenie czy przypomnienia o przeszłych konfliktach. VR oferuje elastyczny sposób badania tych różnic poprzez bezpieczne zmienianie scenariuszy i obserwowanie, jak ludzie reagują w czasie rzeczywistym.

Budowanie bezpieczniejszych sposobów nauki opanowanych reakcji

Dla czytelnika niebędącego specjalistą główne przesłanie jest proste: starannie zaprojektowana scena windy w VR może wiarygodnie wzbudzić złość, szczególnie u mężczyzn, którzy już z nią walczą, a ta reakcja jest ściśle związana z postrzeganiem innych jako wrogich. Ponieważ symulacja jest kontrolowana i nie niesie rzeczywistego ryzyka, otwiera drogę do nowych form treningu, w których ludzie mogą ćwiczyć dostrzeganie i przemyślenie wrogich interpretacji, pozostając jednocześnie emocjonalnie zaangażowanymi. Chociaż to wstępne badanie opierało się na samoopisowych miarach i obejmowało tylko mężczyzn, stanowi ważny pierwszy krok ku wirtualnym środowiskom, które pomagają ludziom zrozumieć swoją złość i przećwiczyć bezpieczniejsze, bardziej konstruktywne sposoby reagowania, zanim napotkają podobne sytuacje w życiu codziennym.

Cytowanie: Lambe, S., Miguel, A., Bousfield, M. et al. Triggering anger using a virtual reality social scene. Sci Rep 16, 10156 (2026). https://doi.org/10.1038/s41598-026-36653-5

Słowa kluczowe: terapia w wirtualnej rzeczywistości, kontrola złości, wrogie interpretacje, stres społeczny, regulacja emocji